Дослідження графіку функції y=cos(x)*ln(x)
Дослідження графіку функції y=cos(x)*ln(x)
Міністерство освіти і науки України
Роменський коледж київського національного економічного університету
Курсова робота
з предмету:”Системне програмування”
Тема: ”Дослідження графіку функції y=cos(x)*ln(x)
від хп до хк з кроком x.
Значення хп, хк, x вводяться з клавіатури”
Ромни 2009
Зміст
Вступ
1. Постановка задачі
1.1 Математична постановка задачі
1.2 Створення алгоритму роботи програми
1.3 Одержання результатів роботи програми
2. Структура програми на мові С++
2.1 Загальні положення
2.2 Структура головного файлу проекту
2.3 Структура файлу реалізації
3. Охорона праці при роботі з обчислювальною технікою
3.1 Загальні положення
3.2 Вимоги техніки безпеки перед початком роботи
3.3 Вимоги під час роботи
3.4 Вимоги техніки безпеки після закінчення роботи
3.5 Вимоги техніки безпеки в аварійних ситуаціях
4. Інструкція до програми
5. Апаратні вимоги для виконання даної програми
Висновок
Список літератури
Вступ
В даному розділі я хотів би дати коротку характеристику історії розвитку та деяких особливостей мови С. Мова С створена Денісом Ритчі на початку 70-х років у Bell Laboratory американської корпорації AT&T, є однією з універсальних мов програмування. Мова С вважається мовою системного програмування, бо вона найбільш ефективна при рішенні задач системного програмування, хоча безумовно, зручна і при написанні прикладних програм. Серед переваг мови С можна відзначити переносність програм, написаних мовою С, на комп'ютери різної архітектури і з однієї операційної системи в іншу, лаконічність запису алгоритмів, логічну стрункість, можливість одержати ефективний код програм, порівнянних по швидкості з програмами, написаними на асемблері. Зручність мови С у тому, що вона є одночасно і мовою високого рівня, що має повний набір конструкцій структурного програмування, що підтримує модульність, блокову структуру програм, можливість роздільної компіляції модулів. У той же самий час мова С має набір низькорівневих засобів, що дозволяють мати зручний доступ до апаратних засобів комп'ютера, що зокрема дозволяють добратися до кожного біта пам'яті. Гнучкість і універсальність мови С забезпечує його широке поширення.
Перший опис мови був даний у книзі Б. Кернігана і Д. Ритчі, що була переведена на російську мову. Довгий час цей опис був стандартом, однак ряд моментів допускали неоднозначне тлумачення, що породило безліч трактувань мови С. Для виправлення цієї ситуації при Американському національному інституті стандартів (ANSI) був утворений комітет зі стандартизації мови С і в 1983 року був затверджений стандарт мови С, що одержав назву ANSI С.
На початку 80-х років в тій же Bell Laboratory Бєрном Строуструпом (Bjarne Stroustrup) у результаті доповнення і розширення мови С була створена нова по суті мова, що одержала назва "С з класами". У 1983 році ця назва була замінена на C++.
Автор мови створював її з метою поліпшити мову С, підтримати абстракції даних і об'єктно-орієнтоване програмування.
Мова C++ є мовою об'єктно-орієнтованого програмування. Концепція об'єктно-орієнтованого програмування виникла не раптом. Ідея використання програмних об'єктів розвивалася різними дослідниками протягом багатьох літ. Одним із представників мов такого типу є Simula 67.
Що таке об'єктно-орієнтоване програмування?
Об'єктно-орієнтована мова програмування - мова програмування, на якій програма задається описом дій сукупності взаємозалежних об'єктів. Об'єкти обмінюються запитами; реагуючи на отриманий запит, об'єкт надсилає запит іншим об'єктам, одержує відповіді, змінює значення своїх внутрішніх змінних і видає відповідь на отриманий запит. Механізм запитів в об'єктно-орієнтованих мовах відрізняється від механізму процедур у процедурних мовах тим, що при виконанні запиту об'єктом безпосередньо можуть бути змінені тільки значення змінних цього об'єкта.
Об'єктно-орієнтоване програмування має справи з об'єктами, містить у собі створення об'єктів, що поєднують дані і правила обробки цих даних. Об'єкти можуть містити в собі приватні, закриті, приватні (private) дані і правила їхньої обробки, доступні тільки об'єкту і його спадкоємцям, а також загальні (public) дані і правила, що доступні об'єктам і модулям в інших частинах програми. Важливою рисою об'єктно-орієнтованого програмування є спадкування, тобто можливість створювати ієрархічну послідовність об'єктів від більш загальних до більш специфічних, часткою. У цій ієрархії кожен об'єкт успадковує характерні риси об'єктів-прабатьків, об'єктів, що передують йому.
Таким чином, мови об'єктно-орієнтованого програмування містять у собі наступні основні риси: наявність об'єктів і інкапсуляцію даних, спадкування, поліморфізм, абстракцію даних.
При створенні мови C++ були створені чи використані поняття, що потім стали застосовуватися в мові С и ввійшли в стандарт ANSI С. Таким чином, мови С и C++ впливали одна на одну. Практично всі сучасні транслятори з мов С и C++ використовують стандарт ANSI мови С.
1 Постановка задачі
1.1 Математична постановка задачі
Написати програму, що дозволила б досліджувати графік функції на інтервалі від початкового до кінцевого з кроком .
Дана програма повинна виконувати наступні дії:
- видавати запит на введення початкового, кінцевого та ;
- видавати дані, що до досліджуваних проміжків функції, вказуючи спадає чи зростає функція на даному проміжку;
- видавати поточні значення та в функції на проміжку від початкового до кінцевого;
- видавати дані про автора програми.
Програма повинна бути написана в середовищі С++, з використанням об'єктно-орієнтованого програмування, в консольному режимі, без використання бібліотек візуального програмування, але повинна забезпечити зручний ввід даних та виконання всіх дій згідно отриманого завдання.
Для дослідження функції візьмемо значення:
Значення
Х початкове
1
10
100
Х кінцеве
5
20
200
Крок
0,5
1
20
Рисунок 1.1.1 - Дані розрахунків для першого побудови графіка
Рисунок 1.1.2 - Дані розрахунків для другого побудови графіка
1.1.3 - Дані розрахунків для побудови третього графіка
Користуючись даними, отриманими з використанням програми, отримаємо графіки, зображені на рисунках 1.1.4 - 1.1.6.
Рисунок 1.1.4 - Графік виконання задачі (1)
Рисунок 1.1.5 - Графік виконання задачі (2)
Рисунок 1.1.6 - Графік виконання задачі (3)
1.2 Створення алгоритму роботи програми
Для створення алгоритму роботи програми скористуємося блок-схемою на рисунку 1.2.1.
Рисунок 1.2.1 - Блок-схема роботи програми
Продовження блок-схеми роботи програми (Рисунок 1.2.1)
Блок-схема являє собою поетапність реалізації виконання поставленої задачі.
Перший блок - «Виведення привітання» означає, що при запуску програми автоматично виводяться дані про програму: формула функції для дослідження якої написана програма, та дані про автора програми.
«Запит ввести х початкове», «Запит ввести х кінцеве», «Запит ввести крок» означають виведення в даному місці програми користувачу запрошення ввести відповідно х початкове, х кінцеве та крок функції.
«Запис х початкове», «Запис х кінцеве», «Запис кроку» відповідно означають запис у програму х початкового, х кінцевого та кроку введених користувачем у відповідь на звернення програми.
Блок «Чи Хпоч<Хкінц» означає, що в даному місці програма перевірить, чи х початкове менше, ніж х кінцеве. В випадку, якщо х початкове дійсно менше ніж х кінцеве, програма буде виконуватись далі, в іншому випадку буде виведено повідомлення про помилку (блок «Повідомлення про помилку»), та запропоновано ввести дані повторно.
Блок «і=Хпоч» присвоює змінній і значення х початкового.
Блоки «Чи Хпоч<Хкінц», «і=Хпоч» та «і=і+крок» дозволяють створити цикл, що дозволяє перебрати всі значення функції з заданого проміжку.
Блок «у= cos(i)*ln(i)» присвоює змінній у значення виразу cos(i)*ln(i).
Блок «і=і+крок» означає збільшення значення змінної і на значення кроку.
Блоки «Y1=cos(i)*ln(i)» «Y2=cos(і+крок)*ln(і+крок)» дозволяють обчислити на кожному з проміжків функції значення у та порівнявши їх (блок «у1<y2») вивести висновок про те, спадає чи зростає функція на даному проміжку.
Блок «Бажаєте продовжити» фактично дозволяє користувачеві не виходячи з середовища програми знову скористатися її функціями ввівши дані заново. В випадку, коли користувач відповів «у», програма повертається до блоку «Запит ввести х початкове», в випадку, коли відповідь інша - програма закривається.
1.3 Одержання результатів роботи програми
Після запуску програми перед нами з'являється вікно з привітанням і пропозицією ввести х початкове:
Рисунок 1.3.1 - Вікно привітання, запит х початкового.
Після вводу значення х початкового нам буде запропоновано ввести х кінцеве:
Рисунок 1.3.2 - Вікно з пропозицією ввести х кінцеве.
Після введення х кінцевого нам буде запропоновано ввести крок:
Рисунок 1.3.3 - Вікно пропозицією ввести крок.
В випадку, якщо дані введено вірно, ми отримаємо вікно з результатом, і запит про продовження роботи, при погодженні з яким ми повертаємося на початок програми, якщо дані введено невірно, то програма видасть повідомлення про помилку та пропозицію ввести дані заново.
Рисунок 1.3.4 - Вікно з результатами та пропозицією продовжити роботу
Рисунок 1.3.5 - Вікно, що відображає повідомлення про помилково введені дані після отримання згоди про продовження роботи у програмі
2 Структура програми на мові С++
2.1 Загальні положення
При написанні програми на мові С++ використовуються такі поняття:
· алфавіт,
· константи,
· ідентифікатори,
· ключеві слова,
· коментарі.
Алфавітом називається сукупність символів, які використовуються в мові. В мові С++ розрізняють прописні і строкові літери, тому що вона чутлива до реєстру.
В іменах змінних дозволено використовувати символ підкреслення.
Ідентифікатор використовується для позначення імен змінних, функцій і міток, які використовуються в програмі. Ідентифікаторам може бути будь - яка кількість латинських букв, цифр символів підкреслення. В мові С++ деякі ідентифікатори використовуються як службові слова (ключеві слова), які мають спеціальне значення для компілятора, вони не можуть використовуватися для іншого. Приклад службових слів: break, for, if, goto, sizeof, do, return і. т. д.
Константою називається значення змінної, яке є з самого початку програми визначеним. Далі в тексті програми використовується тільки ідентифікатор константи.
Коментар - це частина програми, яка ігнорується компілятором і слугує для зручності читання початкового тексту програми. В процесі компіляції коментар замінюється пробілом, тому коментар можна розташовувати в будь - якому місці програми, де дозволяється використовувати пробіли. Коментарем є будь - яка послідовність символів, яка знаходиться між парою символів /* та */. Символи, які розташовані за символами // і до кінця рядка також вважаються коментарем.
Принцип програмування на мові С++ заснований на понятті функції. Функція - це самостійна одиниця програми, яка створена для вирішення конкретної задачі. Кожна функція має ім'я і список аргументі.
Аргументи функції - це величини, які передаються їй під час виклику. Також при виклику функції тип фактичного параметру (він передається) повинен співпадати з типом формального параметру. Тіло функції заключається в операторні дужки {}. Кожна функція повинна повертати визначений тип результату. Повернення результату у викликаючу програму можна здійснити оператором return.
Для того щоб позначити кінець оператора ставиться крапка з комою. Сукупність логічно зв'язаних між собою операторів, які знаходяться між відкриваючою і закриваючою дужками називається блоком. Якщо розглядати блок як сукупність операторів, то за блоком крапка з комою не ставиться.
Всі змінні, які використовуються в програмі повинні бути оголошені до їх використання. В мові С++ визначені такі базові типи даних:
- сhar;
- іnt;
- float;
- double;
- void.
Тип іnt слугує для зберігання цілого типу. Тип сhar - це символьна змінна. Для зберігання змінних з плаваючою точкою використовуються float та double. Тип void означає пустий тип. На основі цих базових типів створюються інші типи даних, модифікації.
Також в мові С++ використовуються вирази. Вираз - це деяка дозволена комбінація змінних, констант і операцій.
2.2 Структура головного файлу проекту
Весь проект являє собою ієрархію класів. Для кожного класу: по два файла - заголовочний файл і файл реалізації. Створений проект відображається у вікні проектів Solution Explorer з трьома вкладеними секціями:
- Source Files;
- Header Files;
- Resource Files.
Секція Solution Explorer вміщує список всіх модулів проекту. Модулі - це файли початкового коду на мові С++. Список Header Files вміщує список всіх заголовочних файлів. В секцію Resource Files поміщається файли ресурсів.
Для написання проектів існують загальні правила яких повинні дотримуватись.
Для приклада розглянемо мінімальну програму на мові С++ і на її основі опишемо загальні положення:
// Kyrsak.cpp: Defines the entry point for the console application.
#include "stdafx.h"
int main(int argc, char* argv[])
{
printf("Hello World!\n");
return 0;
}
Для того щоб підключити до модуля заготовочні файли (вони вказуються на початку модуля) використовують директиву пре процесора #include, файли, які підключаються до проекту повинні вказуватися в лапках.
При автоматичному формуванні проекту створюється заголовочний файл stdafx.h, який вміщує список підключаємих бібліотек, які використовуються середовищем Visual C++.
В кожному проекті повинна бути присутня функція main, яка слугує для зв'язку з графічним середовищем Windows. Ця функція може використовувати деякі параметри і виконувати деякі дії.
Тіло методу в мові С++ вказується в фігурних дужках, перед ім'ям методу вказується тип повертає мого значення. Якщо метод не повертає ніякого значення, то його тип позначається void.
Після функції main слідує “тіло програми”, яке заключається в фігурні дужки. В цих дужках описуються змінні, методи, функції, які використовуються для реалізації даної програми. В кінці програми обов'язково вказується return 0;
2.3 Структура файлу реалізації
Мова C++, як і будь-яка інша мова програмування, має свої правила написання програм. Програма в ній записується в текстовий файл із розширенням.срр, наприклад, Kursak.cpp. В іменах файлів не слід використовувати нелатинські літери.
Розглянемо написану програму.
На початку програми описуються директиви препроцесору.
#include "stdio.h"
#include "string.h"
#include "iostream.h"
#include "fstream.h"
Перед функцією main дані директиви вмикають для використання в програмі вбудовані в мову C++ функції, наприклад ті, що забезпечують потокове уведення/виведення. Рядки, що починаються зі знака #, обробляються перед компіляцією програми.
Власне алгоритм вміщений у фігурні дужки {} після вираження main(), у якому круглі дужки показують, що це -- програмний блок, називаний функцією, у даному випадку з ім'ям main. Звичайно програма складається не з однієї функції, але main (головна) є присутнім завжди, з її починається виконання програми.
Будь - який алгоритм - це порядок дій, необхідних і достатніх, для одержання результату. Алгоритм, що описує дії в програмному блоці, називається тілом функції і завжди укладений у фігурні дужки.
Окрема фраза алгоритму закінчується знаком «;». Функція main завжди завершується вираженням return 0;, що показує, що програма завершена.
Наступні рядки називаються оголошеннями:
double Xp, Xk, Dx, i, Y1,Y2;
char Ansver;
Позначення Хр, Хк, Dx, i, Y1, Y2, Ansver є іменами перемінних, чи ідентифікаторами. Слово, що передує переліку ідентифікаторів, визначає тип даних і називається специфікатором типу, зокрема, double позначає, що Хр, Хк, Dx, i, Y1, Y2 -- числа з плаваючою комою, а char - символьні змінні.
Безпосереднє присвоювання значення ідентифікатору при оголошенні називається ініціалізацією.
Рядки сout<< послідовно виводить на екран текст, який укладений у подвійних лапках
Керуюча послідовність \n дає команду почати виведення з нового рядка, пробіл в одинарних лапках розділяє пробілом виведені знаки або рядки. Якщо не використовувати ці розділові символи, усі висновки в програмі зіллються в один рядок.
Для введення в програму в процесі її виконання числа або символу використовується операція cin>>;, що зупиняє виконання програми до введення з клавіатури значення для присвоювання перемінної і після введення (натисканням клавіші Enter) виконує присвоювання. Далі в програмі ці дані використовуватимуться як значення об'явлених змінних.
В програмі є оператори if і цикл for, які є необхідною частиною реалізації алгоритму завдання.
Пояснення в програмі оформляються у виді коментарю. Любий текст після символу // і до кінця рядка ігнорується компілятором, тобто не викликає ніяких дій. Інший спосіб введення в програму коментарю -- помістити його в дужки виду /*...*/. Використання обох різновидів коментарю продемонстровано в програмі.
3 Охорона праці при роботі з обчислювальною технікою
3.1 Загальні положення
Всі ОКН, що працюють у за обчислювальною технікою повинні знати і виконувати вимоги загальної та даної інструкції з охорони праці.
- Невиконання вимог цих інструкцій розглядається як порушення виробничої дисципліни та правил внутрішнього трудового розпорядку. Користувачі, винні у порушенні вимог загальної та даної інструкції з охорони праці, притягуються до дисциплінарної, адміністративної, матеріальної та кримінальної відповідальності згідно з чинним законодавством.
- До самостійної роботи за професією ОКН допускаються особи, які пройшли попередній медичний огляд і не мають відповідних протипоказань, навчання за професією, вступний та первинний інструктажі і перевірку знань з охорони праці та питань пожежної безпеки. В подальшому вони проходять повторний інструктаж один раз на шість місяців, а періодичні медичні огляди один раз на два роки.
- Робоче місце ОКН оснащується робочим столом, стільцем з можливістю регулювання відповідних його параметрів, підставкою для ніг. Основним обладнанням, що застосовується на робочому місці ОКН є апаратне забезпечення (дисплей, клавіатура, системний блок та інші).
- ОКН виконує одноманітні за характером роботи з документацією та клавіатурою і нечастими нетривалими переключеннями погляду на екран дисплея, з введенням даних за допомогою клавіатури з високою швидкістю. Робота характеризується високим напруженням зорового аналізатора, значними навантаженнями, які припадають лише на кисті рук на фоні малої загальної рухової активності, нервово-емоційним напруженням. На ОКН під час роботи можуть впливати наступні небезпечні та шкідливі виробничі фактори:
фізичні:
-- підвищений рівень шуму на робочому місці (від вентиляторів блоку живлення процесорів та аудіоплат);
— підвищене значення напруги в електричному ланцюзі, замикання, якого може статися через тіло людини;
-- підвищений рівень статичної електрики;
-- недостатня концентрація негативних іонів у повітрі робочої зони;
-- підвищений рівень електромагнітного випромінювання;
-- підвищена напруженість електричного поля;
-- пряма та відбита від екранів блискість;
-- несприятливий розподіл яскравості в полі зору;
-- недостатня освітленість на робочому місці;
хімічні:
-- підвищений вміст в повітрі робочої зони пилу, озону, оксидів азоту;
психофізіологічні:
-- фізичні перевантаження статичної (опорно-м'язова система) та динамічної (кисті рук) дії;
-- нервово-психічні перевантаження, перенапруження зорового аналізатора, розумове перенапруження, монотонність праці, емоційні перевантаження.
· Для захисту від електромагнітних, електростатичних та інших полів можуть застосовуватися спеціальні технічні засоби, що мають відповідний сертифікат щодо їх захисних властивостей.
· Для нейтралізації зарядів статичної електрики в приміщеннях, де працюють ОКН рекомендується підвищувати вологість повітря (в опалювальний сезон) за допомогою зволожувачів. ОКН не рекомендується носити одяг із синтетичних матеріалів.
· Сонячні блики на робочому місці ОКН усуваються за допомогою регульованих жалюзей, що встановлені на вікнах.
Забороняється:
-- самочинно змінювати орієнтацію робочого місця відносно вікон та світильників, що може призвести до появи прямої та відбитої блискості, порушення норм щодо розташування суміжних робочих місць;
-- відключати захисні пристрої, проводити зміни у конструкції організації робочого місця, його апаратного забезпечення;
-- самостійно здійснювати ремонт апаратури чи її технічне - налагодження; такі види робіт виконують тільки спеціалісти з технічного обслуговування комп'ютерів;
-- класти будь-які предмети, напої, канапки на апаратуру настільної видавничої системи;
-- зберігати на робочому місці папір, дискети, інші носії інформації, запасні блоки, деталі тощо, якщо вони не використовуються при виконанні поточної роботи.
Зручна робоча поза ОКН забезпечується регулюванням висоти стільця та підставкою для ніг. Раціональною робочою позою може вважатися таке положення тіла, при якому ступні працівника розташовані горизонтально на підлозі або на підставці для ніг, стегна зорієнтовані у горизонтальній площині, верхні частини рук -- вертикальні, кут ліктьового суглоба коливається у межах 70-90°, зап'ястки зігнуті під кутом не більше ніж 20°, нахил голови -- у межах 15--20°.
Розташувати дисплей на робочому місці необхідно так, щоб поверхня екрана знаходилась у центрі поля зору не ближче ніж 600 мм від очей користувача. Рекомендується розміщувати елементи робочого місця таким чином, щоб витримувалась приблизно однакова відстань від очей ОКН до екрана, клавіатури, тримача (пюпітра) для документів.
При роботі ОКН найбільш фізіологічно сприятливим є монохромне зображення чорних знаків на світлому фоні екрана дисплея.
3.2 Вимоги техніки безпеки перед виконанням роботи
· Увімкнути систему кондиціонування повітря в приміщенні.
· Перевірити надійність встановлення апаратури на робочому столі. Дисплей має стояти не на краю стола. Повернути дисплей так, щоб на нього було зручно дивитися -- під прямим кутом (а не збоку) і трохи зверху вниз; при цьому екран має бути нахиленим на 15--20° від вертикалі в сторону від оператора.
· Оглянути загальний стан апаратури, перевірити справність електропроводки, з'єднувальних шнурів, штепсельних вилок; розеток заземлення (чи занулення).
· Щоденно перед початком роботи при вимкненій обчислювальної апаратури прибирати ледь змоченою мильним розчином бавовняною ганчіркою порох з поверхонь апаратури. Екран дисплея та захисний екран (при наявності) протирати ваткою, змоченою у спирті. Не дозволяється використовувати рідинні або аерозольні засоби для очищення поверхонь апаратних засобів настільної видавничої системи.
· Відрегулювати освітленість робочого місця.
· Відрегулювати та зафіксувати висоту сидіння стільця, зручний для оператора нахил його спинки, висоту підлокітників.
· Приєднати до системного блока необхідну апаратуру. Усі кабелі, що з'єднують системний блок (процесор) з іншими пристроями, слід вставляти та виймати тільки при вимкненому комп'ютері.
· Ввімкнути апаратуру комп'ютера вимикачами на корпусах у послідовності: стабілізатор напруги, дисплей, системний блок, принтер (якщо передбачається друкування).
· Відрегулювати яскравість свічення екрана дисплея, мінімальний розмір точки свічення, фокусування, контрастність. Не слід робити зображення занадто яскравим, щоб не втомлювати очі.
3.3 Вимоги під час виконання роботи
· Необхідно стійко розташувати клавіатуру на робочому столі, не допускаючи її хитання. Встановити її у зручному для ОКН положенні та відрегулювати кут нахилу. Оскільки в конструкції клавіатури не передбачено простору для опори долонь, то її слід розташувати на відстані не менше 100 мм від переднього краю стола в оптимальній зоні моторного поля. Під час роботи на клавіатурі сидіти прямо, не напружуватися.
· Не дозволяються сторонні розмови, подразнюючі шуми.
Забороняється:
- працювати без належного освітлення;
- закривати вентиляційні отвори апаратури будь-якими предметами, оскільки це може призвести до їх перегріву;
- працювати з дисплеєм, у якого під час роботи з'являються нехарактерні сигнали, нестабільне зображення на екрані тощо;
- залишати без нагляду включене обладнання;
- допускати до роботи на обладнанні осіб без дозволу керівника;
- працювати на матричному принтері зі знятою (трохи піднятою) верхньою кришкою.
· Для зняття статичної електрики рекомендується час від часу доторкатися до металевих поверхонь (батарея центрального опалення тощо) та вмивати лице і руки теплою водою.
· Для зниження напруженості праці необхідно рівномірно розподіляти і чергувати характер робіт відповідно до їх складності. З метою зменшення негативного впливу монотонії доцільно застосовувати чергування операцій введення тексту та числових даних (зміна змісту роботи), пошук та виправлення помилок і введення даних (зміна змісту та темпу роботи) і т. і.
· З метою профілактики негативного впливу на здоров'я ОКН виробничих факторів необхідно дотримуватися режимів праці та відпочинку: після кожної години роботи за дисплеєм необхідно робити перерву для відпочинку тривалістю 10 хвилин.
3.4 Вимоги по техніці безпеки після закінчення роботи
· Закінчити та записати у пам'ять комп'ютера файл, що знаходиться в роботі. Вийти з програмної оболонки.
· Вимкнути принтер (якщо він увімкнений), вимкнути дисплей і процесор. Вимкнути стабілізатор, якщо комп'ютер підключений до мережі через нього. Штепсельні вилки витягнути з розеток. Накрити клавіатуру пластмасовою кришкою для запобігання попадання в неї пилу.
· Прибрати робоче місце. Оригінали та інші документи покласти в ящик стола.
· Ретельно вимити руки теплою водою з милом.
· Вимкнути кондиціонер, освітлення і загальне електроживлення підрозділу.
· Рекомендується в спеціально обладнаному приміщенні провести сеанс психофізіологічного розвантаження і зняття втоми з виконанням спеціальних вправ аутогенного тренування.
3.5 Вимоги техніки безпеки в аварійних ситуаціях
· При раптовому припиненні подавання електроенергії вимкнути обчислювальну техніку в такій послідовності: периферійні пристрої, дисплей, системний блок, стабілізатор напруги і витягнути штепсельні вилки з розеток.
· При виявленні ознак горіння (дим, запах гару), вимкнути апаратуру, знайти джерело займання і вжити заходів щодо його ліквідації, повідомити керівника робіт.
· У разі виникнення пожежі негайно повідомити пожежну частину, вжити необхідних заходів для евакуації людей і приступити до гасіння первинними засобами пожежогасіння.
4. Інструкція до програми
Короткі відомості про програму.
Програму розроблено для дослідження функції . При роботі користувачу необхідно ввести х початкове, х кінцеве, та крок, на який збільшується значення х від х початкового, х кінцевого.
Результат виконання програми приводиться у табличному вигляді.
При виконанні програма перевіряє правильність вводу початкових даних і в випадку, коли х початкове більше х кінцеве, виводить повідомлення про помилку.
Програма в звіті видає дані про те, чому дорівнює у в точках відмічених кроком та обробляючи проміжки, створені цими точками дані про те, спадає чи зростає функція на даному проміжку.
Відомості, що до роботи з програмою.
Для запуску програми потрібно запустити файл «Grafik». Користуючись допомогою пояснень, що виводяться, потрібно ввести свої початкові дані, кожен раз після вводу натискаючи Enter. В програмі передбачено можливий помилковий ввід даних, тож непередбачуваних ситуацій виникнути не повинно.
Після використання програма пропонує розпочати дослідження спочатку з заново введеними початковими даними. При запереченні у відповідь на дану пропозицію програма закривається.
5. Апаратні вимоги до виконання даної програми
Для забезпечення нормальної роботи програми необхідні такі мінімальні програмні і апаратні забезпечення:
1. IBM - сумісний комп'ютер з процесором Intel Pentium II 450 МГц (рекомендується Intel Pentium III 600 МГц).
2. Не менше 160 Мбайт оперативної пам'яті (вимоги до операційної пам'яті коливаються в залежності від встановленої операційної системи).
3. Вільний простір на системному жорсткому диску неменше 600 Мбайт.
4. Дисплей SVGA і відповідний адаптер, який забезпечує роздільну здатність неменше 800х600 точок і 256 кольорів (рекомендується 65 536 кольорів).
5. Сумісна з Microsoft миша.
6. Стандартна клавіатура.
7. Операційна система Windows NT, Windows 98, Windows XP, Windows Me.
Висновок
Завдання курсової робот - створити програму дослідження функції. Результатом роботи є програма, що виконує всі завдання, поставлені для неї в завданні. При написанні програми, велику увагу приділено простоті та зручності її використання.
Написання курсової роботи змусило повторити матеріал, вивчений на парах, а також вивчити деякі нові тонкощі про написання програм користуючись спеціалізованими книгами по програмуванню.
Список використаної літератури
1. Методичні вказівки.
2. Архангельский А.Я. «Программирование в С++ Builder 5.0» - М: ЗАО «Издательство БИНОМ», 2001 р. - 1152 з. іл.
3. Шилдт Г. «Самоучитель С++», 3-тє.вид./Пер. с англ.-СПб.: BHV - Санкт-Петербург, 1998 р. - 800 с.
|