бесплатные рефераты

Готовимся к экзамену по информатике

Современные компьютеры в основном используют внешние устройства Plug and Play (переводится "включил и работай"), поэтому они способны в процессе загрузки' сообщить процессору свои основные харак-теристики и условия работы.

Желательно изложить

Первые операционные системы (СР/М, MS-DOS, Unix) вели диалог с пользователем на экране текстового дисплея: человек вводил очередную команду, а компьютер, проверив ее, либо выполнял, либо отвергал по причине ошибки. Такие системы в литературе принято называть ОС с командной строкой.

Развитие графических возможностей дисплеев привело к появлению графического интерфейса, когда объекты манипуляций в ОС изображаются в виде небольших рисунков, а необходимые действия тем или иным образом выбираются либо из меню, либо с помощью манипулятора "мышь". Примерами операционных систем с графическим интерфейсом служат MacOS (для компьютеров Macintosh), OS/2 и Windows.

Для "классических" ОС с командной строкой довольно четко выделяются три основные части:

* машинно-зависимая часть для работы с конкретными видами оборудования;

* базовая часть, не зависящая от конкретных деталей устройств: она работает с абстрактными логиче-скими устройствами и при необходимости вызывает функции из предыдущей части; отвечает за наиболее общие принципы работы ОС;

* программа ведения диалога с пользователем.

Состав операционных систем с графическим интерфейсом типа Windows заметно шире, но в целом имеет похожее строение.

Порядок опроса устройств при поиске начального загрузчика ОС может быть легко изменен с помощью коррекции сведений о конфигурации компьютерного оборудования (BIOS setup).

Примечание для учителей

По сравнению с билетом для 9-го класса в тексте вопроса нет прямого упоминания о типе интерфейса. Именно поэтому нам пришлось перенести достаточно важный материал об ОС с командной строкой и с графическим интерфейсом в необязательный раздел. Кстати, очень забавно, когда формулировка билета в одиннадцатом классе меньше, чем в девятом...

Примечание для учеников

Лучше не механически заучивать перечисленные для изложения факты, а постараться разобраться в них и привести для себя в какую-то определенную систему. Может быть, постараться дать каждому из них короткое легко понятное вам название и запоминать уже эти названия. В любом случае не забывайте, что в ответе на экзамене ценится не дословность воспроизведения материала, а умение им пользоваться, т.е. объяснять и отвечать на вопросы.

2. Законы логики Базовые понятия

Понятие, суждение, умозаключение. Истинность, ложность суждений и умозаключений. Законы логики как возведенные в принципы харак-терные черты мышления.

Обязательно изложить

Предметом логики является структура мышления, его формы и законы. Выделяются три формы мышления: понятие, суждение, умозаключение. Понятие -- это форма мышления, в которой фиксируются существенные признаки отдельного предмета или класса однородных предметов. Понятия выражаются словами или группами слов. Примером понятия является термин "пап-ка", обозначающий один из элементов файловой системы большинства ОС. Суждение -- форма мышления, в которой что-либо утверждается или отрицается о предметах, их свойствах или отношениях. Суждение выражается в форме повествовательного предложения. Суждение может быть простым или сложным. Пример сужде-ния -- "Папка не является файлом". Умозаключение -- форма мышления, посредством которой из одного или нескольких суждений, называемых посылками, по определенным правилам получается заключение.

Закон в логике понимается как требование или принцип, которому необходимо следовать, чтобы мышле-ние было правильным. Из многих возможных требований были выделены те, которые наиболее тесно связаны с такими свойствами мышления, как последовательность, определенность, непротиворечивость и обоснованность: закон тождества, закон непротиворечия, закон исключенного третьего, закон достаточного основания. Рассмотрим каждый из них более подробно.

Закон тождества формулируется следующим образом: "В процессе определенного рассуждения всякое понятие или сведение должны быть тождественны самим себе". В мышлении этот закон выступает в качестве нормативного правила: в процессе рассуждения нельзя подменять одну мысль другой, одно понятие другим. Нельзя выдавать тождественные мысли за различные, а различные -- за тождественные. Нарушение закона тождества приводит к двусмысленности. Например: "Откуда берется хлеб? Отвечай! -- Это я знаю, он печется... -- Печется? О ком это он печется? -- Не о ком, а из чего... Берешь зерно, мелешь его... -- Не зерно ты мелешь, а чепуху!" (Л.Кэрролл. "Алиса в Зазеркалье").

Закон непротиворечия утверждает: "Два противоположных суждения не могут быть истинными в одно и то же время и в одном и том же отношении". Например, суждения "Петя Иванов учится в нашем классе" и "Петя Иванов не учится в нашем классе" являются противоречивыми, и истинным может быть лишь одно из них. Суждения "Петя Иванов учится в нашем классе" и "Петя Иванов не учился в нашем классе" могут быть непротиворечивыми, а значит, могут быть истинными или ложными одновременно.

Закон исключенного третьего формулируется следующим образом: "Из двух противоречащих друг другу сведений одно истинно, другое ложно, а третьего не дано". Действие этого закона оказывается неограниченным лишь в "жестких" предсказуемых ситуациях. Например, суждения "Завтра в 15 часов будет солнечное затмение" и "Завтра в 15 часов не будет солнечного затмения" подчиняются этому закону, поскольку день и час очередного

БИЛЕТ № 10

1. Представление целых и вещественных чисел в памяти персонального компьютера.

2. Логическая схема триггера. Использование триггеров в оперативной памяти.

3. Задача. Разработка алгоритма (программы), содержащего команду (оператор) ветвления.

1. Представление целых и вещественных чисел в памяти персонального компьютера

Базовые понятия

Целые и вещественные числа.

Знаковый разряд. Дополнительный код.

Переполнение -- получение результата, для сохранения которого в машине недостаточно двоичных разрядов.

Представление с плавающей запятой; мантисса и порядок. Нормализованные числа.

Обязательно изложить

Числовая информация была первым видом информации, который начали обрабатывать ЭВМ, и долгое время она оставалась единственным видом. Поэтому неудивительно, что в современном компьютере существует большое разнообразие типов чисел.

Целые числа. Для того чтобы различать положительные и отрицательные числа, в их двоичном представле-нии выделяется знаковый разряд. По традиции используется самый старший бит, причем нулевое значение в нем соответствует знаку плюс, а единичное -- минусу.

Из сказанного следует, что положительные числа представляют собой обычное двоичное изображение числа (с нулем в знаковом бите). А вот для записи отрицательных чисел используется специальный код, называемый в, литературе дополнительным. Для практического получения кода отрицательных чисел используется Следующий алгоритм:

* модуль числа перевести в двоичную форму;

* проинвертировать каждый разряд получившегося кода, т.е. заменить единицы нулями, а нули -- единицами;

* к полученному результату обычным образом прибавит единицу.

Вещественные числа. Для хранения этого типа данных в памяти современных ЭВМ обычно используется представление чисел с плавающей запятой. Оно фактически взято из математики, где любое число А в системе счисления с основанием О предлагается записывать в виде

А = (±М) * Q±f,

где М называют мантиссой, а показатель степени Р -- порядком числа. Для десятичной системы это выглядит очень привычно, например: заряд электрона равен -- 1,6 * 1СГ'19 Кл, а скорость света в вакууме составляет 3 * 108 м/с.

Арифметика чисел с плавающей запятой оказывается заметно сложнее, чем для целых. Тем не менее, вычислительные машины со всем этим великолепно умеют автоматически справляться. Заметим, что для процессоров Intel все операции над вещественными числами вынесены в отдельный функциональный узел, который принято называть математическим сопроцессором; до 486-й модели он представлял собой отдельную микросхему.

Таким образом, при использовании метода представ-ления вещественных чисел с плавающей запятой в памяти фактически хранятся два числа: мантисса и порядок. Разрядность первой части определяет точность вычислений, а второй -- диапазон представления чисел.

К описанным выше общим принципам представления вещественных чисел необходимо добавить правила кодирования мантиссы и порядка. Эти правила могут отличаться для различных машин, и мы не будем их здесь рассматривать.

Таким образом, если сравнить между собой представление целых и вещественных чисел, то станет отчетливо видно, как сильно различаются числа, скажем, 3 и 3.0.

Желательно изложить

Беззнаковые целые числа. Хотя в математических задачах не так часто встречаются величины, принципиально не имеющие отрицательных значений, беззнаковые типы данных получили в ЭВМ большое распространение. Причина состоит в том, что в самой машине и программах для нее имеется много такого рода объектов: прежде всего адреса ячеек, а также всевозможные счетчики (количество повторений циклов, число параметров в списке или символов в тексте). К этому списку добавим наборы чисел, обозначающие дату и время, размеры графических изображений в пикселях. Все перечисленное выше принимает только целые и неотрицательные значения.

Минимальное значение для данного числового типа по определению равно 0, а максимальное состоит из единиц во всех двоичных разрядах, а потому зависит от их количества:

max- 2N- I, -- где N -- разрядность чисел.

Результат вычислений, например, после умножения, при определенных условиях может потребовать для своего размещения большего количества разрядов, чем имеется на практике. Проблема выхода за отведен-ную разрядную сетку машины называется переполне-нием. Факт переполнения всегда фиксируется путем установки в единицу специального управляющего бита, который последующая программа имеет возможность проанализировать. Образно говоря, процессор заметит переполнение, но предоставляет программному обеспечению право принять решение реагировать на него или проигнорировать.

При сохранении вещественного числа некоторое неудобство вносит тот факт, что представление числа в плавающей форме не является единственным:

3 * 108= 30 * 107 = 0,3 * 109 = 0,03 * 1010 = ...

Поэтому договорились для выделения единственного варианта записи числа считать, что мантисса всегда меньше единицы (т.е. целая часть отсутствует), а первый разряд содержит отличную от нуля цифру -- в нашем примере обоим требованиям удовлетворит только число 0,3 * 109. Описанное представление чисел называется нормализованным и является единственным. Любое число легко нормализуется с помощью формального алгоритма.

Все сказанное о нормализации можно применять и к двоичной системе:

А = (±Л4) * 2±р, причем 1/2 < М < 1.

Существенно, что двоичная мантисса всегда начинается с единицы (М > 1/2). Поэтому во многих ЭВМ эта единица даже не записывается в ОЗУ, что позволяет сохранить вместо нее еще один дополнительный разряд мантиссы (так называемая "скрытая единица").

Примечание для учителей

Изложение, приведенное ранее в полных материалах билета (см. ссылку после вопроса), гораздо подробнее, чем это необходимо для ответа на экзамене, зато представляет собой достаточно полное систематическое описание вопроса. Автор надеется, что знание деталей будет полезно учителю при подготовке рассказа на уроке. В данной публикации сделана попытка выделить тот самый минимум, который ученику необходимо включить в свой ответ на экзамене.

Примечания для учеников

При ответе надо быть готовым к дополнительным вопросам об обосновании тех или иных утверждений. Например, каковы максимальное и минимальное значения 8-битного целого числа со знаком и почему их модули не равны.

Как обычно, при подготовке вопроса необходимо продумать и подобрать примеры к своему рассказу.

Ссылка на материалы по вопросу

Полный текст материалов вопроса опубликован в "Информатике" № 11, 2003, с. 9 -- 13.

2. Логическая схема триггера. Использование триггеров в оперативной памяти

Базовые понятия

Триггер.

Входы для сброса и установки триггера, прямой и инверсный выходы.

Статическое (на триггерах) и динамическое (на базе конденсаторов) ОЗУ.

Обязательно изложить

Триггер -- это электронная схема, которая может находиться в одном из двух устойчивых состояний; последним условно приписывают значения 0 и 1. При отсутствии входных сигналов триггер способен сохранять свое состояние сколь угодно долго. Таким образом, из определения следует, что триггер способен хранить ровно 1 бит информации.

Можно без преувеличения сказать, что триггер является одним из существенных узлов ЭВМ. Как правило, некоторое количество триггеров объединяют вместе, при этом полученное устройство называется регистром.

Рассмотрим логическое устройство триггера. На рисунке а приведена простейшая схема триггера, а на рисунке б показано его обозначение на схемах как единого функционального узла.

-Начнем с расшифровки обозначений входов и выходов. Триггер имеет два входа -- S (от англ. Set -- уста-новка) и R (Reset -- сброс), которые используются соответственно для установки триггера в единичное и сброса в нулевое состояния. Вследствие таких обозначе-ний рассматриваемую схему назвали RS-триггером. Один из выходов, обозначенный на схеме Q, называется прямым, а противоположный выход -- инверсным (это показывает черта над Q, которая в математической логике обозначает отрицание). За единичное состояние триггера договорились принимать такое, при котором

Q=i-

Обратимся теперь к рисунку а. Видно, что триггер состоит из двух одинаковых двухвходовых логических элементов ИЛИ-НЕ (ИЛИ обозначается символом 1 внутри элемента, а отрицание НЕ -- небольшим кружочком на его выходе), соединенных определенным

БИЛЕТ № 13

1. Понятие алгоритма. Свойства алгоритма. Исполнители алгоритмов (назначение, среда, режим работы, система команд). Компьютер как формальный исполнитель алгоритмов (программ).

2. Позиционные и непозиционные системы счисления. Запись чисел в позиционных системах счисления.

3. Практическое задание. Решение простейшей оптимизационной задачи в среде электронных таблиц.

1. Понятие алгоритма. Свойства алгоритма. Исполнители алгоритмов (назначение, среда, режим работы, система команд). Компьютер как формальный исполнитель алгоритмов (программ)

Базовые понятия

Алгоритм -- понятное и точное указание исполнителю совершить последовательность действий, направлен-ных на решение поставленной задачи.

Свойства алгоритма: дискретность, понятность, определенность, результативность, корректность, массовость.

Исполнитель -- человек или автоматическое устройство, которое выполняет алгоритмы.

Система команд, режим работы исполнителя.

Обязательно изложить

Наша жизнь буквально насыщена алгоритмами. Вспомним кулинарные рецепты, инструкции к сложной бытовой технике, умножение "столбиком" и деление "уголком", перевод из десятичной системы в двоичную и множество других примеров.

Алгоритм -- это правила, описывающие процесс преобразования исходных данных в требуемый результат. Чтобы произвольные правила действительно были алгоритмом, они должны обладать следующими свойствами.

Дискретность. Процесс решения задачи должен быть разбит на четкую последовательность отдельных шагов, каждый из которых принято называть командой.

Понятность. Каждая команда алгоритма должна быть понятна тому, кто исполняет алгоритм; в против-ном случае она (и, следовательно, весь алгоритм в це-лом) не может быть выполнена. В информатике часто говорят, что все команды алгоритма должны входить в систему команд исполнителя.

Определенность. Команды, образующие алгоритм, должны быть предельно четкими и однозначными, все возможности должны быть заранее предусмотрены и оговорены. Для заданных исходных данных результат не может зависеть от какой-либо дополнительной информации извне алгоритма.

Результативность. Правильный алгоритм не может обрываться безрезультатно из-за какого-либо не-преодолимого препятствия в ходе выполнения. Кроме того, любой алгоритм должен завершиться за конечное число шагов.

Корректность. Решение должно быть правильным для любых допустимых исходных данных.

Массовость. Алгоритм имеет смысл разрабатывать только в том случае, когда он будет применяться многократно для различных наборов исходных данных.

Исполнитель -- фундаментальное понятие информатики. Оно входит в определение алгоритма.

Исполнители алгоритмов необычайно разнообразны. Исполнителем словесных инструкций (алгоритмов) является человек. Многие окружающие нас автоматические устройства тоже действуют в соответствии с определенными алгоритмами (выключающийся по достижении определенной температуры воды электрический чайник, турникет в метро, современная многопрограммная стиральная машина и многие другие). Компьютер тоже является исполнителем, возможности которого необычайно широки.

Каковы наиболее важные черты исполнителей?

Во-первых, состояние каждого исполнителя описывается определенными характеристиками. Полный набор характеристик, описывающий состояние исполнителя, и обстановка, в которой он действует, принято называть средой данного исполнителя.

Во-вторых, любой исполнитель имеет собственный строго определенный набор команд. В учебниках его обычно называют системой команд исполнителя, или сокращенно СКИ. Исполнитель не способен выполнить ни одной команды, которая не попадает в его СКИ, даже если введенная команда отличается от существующей всего лишь единственной неправильно написанной буквой.

Но и синтаксически правильная команда при некоторых условиях не может быть выполнена. Например, невозможно произвести деление, если делитель равен нулю, или нельзя осуществить команду движения вперед, когда робот уперся в стену. Отказ в подобной ситуации можно сформулировать как "не могу" (в отличие от "не понимаю" в случае синтаксической ошибки в записи команды). Следовательно, каждая команда в СКИ должна иметь четко оговоренные условия ее выполнения; все случаи аварийного прерывания команды из-за нарушения этих условий должны быть тщательно оговорены.

Третьей важной особенностью исполнителей является наличие различных режимов его работы; перечень режимов у каждого исполнителя, естественно, свой. Для большинства учебных исполнителей особо выделяют режимы непосредственного и программного управления1. В первом случае исполнитель ожидает команд от человека и каждую немедленно выполняет. Во втором исполнителю сначала задается полная последовательность команд (программа), а затем он исполняет ее в автоматическом режиме. Большинство исполнителей могут работать в обоих режимах.

И в заключение небольшое замечание по последней части вопроса. Если внимательно проанализировать свойства алгоритмов, то становится очевидным, что для выполнения алгоритма вовсе не требуется ею понимание, а правильный результат может быть получен путем формального и чисто механического следования алгоритму. Отсюда выте-кает очень важное практическое следствие: поскольку осознавать содержание алгоритма не требуется, его исполнение вполне можно доверить автомату или ЭВМ. Таким образом, составление алгоритма является обязательным этапом автоматизации любого процесса. Как только разработан алгоритм, машина может исполнять его лучше человека.

Желательно изложить

Термин "алгоритм" имеет интересное историческое происхождение. В IX веке великий узбекский математик аль-Хорезми разработал правила арифметических действий над десятичными числами, которые в Европе стали называть "алгоризмами". Впоследствии слово трансформировалось до известного нам сейчас вида и, кроме того, расширило свое значение: алгоритмом стали называть любую последовательность действий (не только арифметических), которая приводит к решению той или иной задачи.

Помимо простейших "бытовых" алгоритмов, можно выделить еще три крупных разновидности алгоритмов: вычислительные, информационные и управляющие. Первые, как правило, работают с простыми видами данных (числа, векторы, матрицы), но зато процесс вычисления может быть длинным и сложным. Информационные алгоритмы, напротив, реализуют сравнительно небольшие процедуры обработки (например, поиск элементов, удовлетворяющих определенному признаку), но для больших объемов информации. Наконец, управляющие алгоритмы непрерывно анализируют информацию, поступающую от тех или иных источников, и выдают результирующие сигналы, управляющие работой тех или иных устройств.

Компьютер имеет не только собственную систему команд, но и свой алгоритм работы. Рассмотрим подробнее, как он выполняет отдельные операции и как реализуется вся программа в целом.

Каждая программа состоит из отдельных машинных команд. Каждая машинная команда, в свою очередь, делится на ряд элементарных унифицированных состав-

1 Аналогичные режимы издавна существовали в языке Бейсик, где строка без номера немедленно исполнялась интерпретатором, а с номером -- заносилась в память для последующего исполне-ния; нечто похожее существует и в более поздних версиях под MS-DOS, реализованных в виде компиляторных частей, которые принято называть тактами (помните термин "тактовая частота процессора" -- он происходит именно отсюда). В зависимости от сложности команды, она может быть реализована за разное количество тактов.

При выполнении каждой команды ЭВМ проделывает определенные стандартные действия, описанные ниже.

1. Согласно содержимому счетчика адреса команд (специального регистра, постоянно указывающего на ячейку памяти, в которой хранится следующая команда) считывается очередная команда программы.

2. Счетчик команд автоматически изменяется так, чтобы в нем содержался адрес следующей команды. В простейшем случае для этой цели достаточно к текущему значению счетчика прибавить некоторую константу, определяющуюся длиной команды.

3. Считанная операция расшифровывается, извлекаются необходимые данные, над ними выполняются требуемые действия и, если это предусмотрено операцией, производится запись результата в ОЗУ.

4. Все описанные действия циклически повторяются с п. 1.

Рассмотренный основной алгоритм работы ЭВМ позволяет шаг за шагом выполнить хранящуюся в ОЗУ про-грамму.

Примечания для учителей

Данный вопрос по сравнению с экзаменом 9-го класса объединяет два билета -- об алгоритмах и об исполните-лях. Поэтому в конце данных материалов вы увидите две ссылки на предыдущие публикации.

В отличие от экзамена в 9-м классе, выпускников можно с некоторой осторожностью спрашивать не о конкретном исполнителе, но об их общих свойствах. Об осторожности говорю потому, что умение обобщать есть достаточно сложный навык, и, к сожалению, в окружающей нас повседневной жизни, где логика видна все меньше, он развивается все слабее и слабее.

Возможно, не все учителя считают нужным излагать материал об основном алгоритме работы ЭВМ. Тем не менее, обосновывая формальность исполнения программы, о нем желательно сказать.

Примечания для учеников

Вопрос о свойствах алгоритма имеет фундаментальное значение в курсе информатики любого уровня. Поэтому при подготовке данного вопроса мы рекомендуем заучить названия всех свойств 2. В то же время объяснение всех свойств, как обычно, необходимо разобрать и дополнить примерами.

При подготовке вопроса обязательно повторите особенности и систему команд исполнителей и языков программирования, которые вы изучали на уроках. Сопоставьте эти сведения с приведенным выше материалом и подберите примеры, которые вы включите в свой экзаменационный ответ.

2 В порядке исключения, так как обычно, напротив, всегда при-ывали к осмысленному запоминанию материала, а не заучиванию

БИЛЕТ № 15

1. Алгоритмическая структура "ветвление". Команда ветвления. Примеры полного и неполного ветвления.

2. Двоичное кодирование текстовой информации, i Различные кодировки кириллицы.

3. Практическое задание. Формирование запроса I на поиск данных в среде системы управления базами данных.

1. Алгоритмическая структура "ветвление". Команда ветвления. Примеры полного и неполного ветвления

Базовые понятия

Алгоритм, ветвление, условие, полное ветвление и неполное ветвление.

Обязательно изложить

При составлении алгоритмов решения разнообразных задач часто бывает необходимо обусловить те или иные предписания, т.е. поставить их выполнение в зависимость от результата, который достигается на определенном шаге исполнения алгоритма. Например, алгоритм нахождения корней квадратного уравнения с помощью компьютера должен содержать проверку знака дискриминанта. Лишь в том случае, когда дискриминант положителен или равен нулю, можно про-водить вычисление корней. Алгоритм перемещения в заданный пункт по улицам города обязательно должен содержать предписание проверки сигналов светофоров на пересечениях улиц, поскольку они обусловливают движение на перекрестках. Можно привести еще много примеров подобных ситуаций, которые не имеют решения в рамках структуры "следование". По этой причине в теории алгоритмов наряду со "следованием" предлагается вторая базовая структура, назы-ваемая "ветвление". Эта структура предполагает формулировку и предварительную проверку условий с последующим выполнением тех или иных действий, реа-лизуя альтернативный выбор.

В словесной форме представления алгоритма "ветвление" реализуется в виде команды:

ЕСЛИ <АВ> то <Серия 1> ИНАЧЕ <Серия2>

Здесь <ЛВ> -- это логическое выражение, < Серия 1> -- описание последовательности действий, которые должны выполняться, когда <ЛВ> прини-мает значение ИСТИНА, < Серия 2> -- описание пос-ледовательности действий, которые должны выпол-няться, когда <ЛВ> принимает значение ЛОЖЬ. Любая из серий может быть пустой. В этом случае ветвление называется неполным. Каждая серия мо-жет, в свою очередь, содержать команду ветвления, что позволяет реализовать не только альтернативный выбор действий.

Если для представления алгоритма используется блок-схема, структура "ветвление" изображается так:

Полное ветвление Неполное ветвление

Серия 1

Серия

2

В языке программирования Turbo Pascal структура ветвления изображается оператором:

IF <ЛВ> THEN <БЛОК1> ELSE <БлОк2>;

Здесь <Бл<ж1> и <Блок2> -- последовательности операторов языка Turbo Pascal, заключенные в операторные скобки BEGIN . . END.

Рассмотрим пример использования структуры "ветвление". Одной из типичных задач информатики является задача сортировки: упорядочения по возраста-нию или убыванию величин порядкового типа. Составим алгоритм и программу сортировки списка из двух фамилий, используя неполное ветвление.

Алгоритм

/ *'Y /

i Г

Конец

Программа

PROGRAM SORT;

VAR X,Y,C: STRING;

BEGIN

WRITELN (-'Введи две фамилии'); READLN(X,Y); IF X > Y THEN BEGIN

С := X; X := Y; Y := С END;

WRITELN('После сортировки'); WRITELN (X); WRITELN (Y) END.

Рассмотрим теперь в качестве примера использования полного ветвления алгоритм и программу вычисления отношения двух чисел с блокировкой деления на ноль и выводом соответствующего сообщения на экран монитора.

Алгоритм

Программа

PROGRAM REL; VAR А,В,С: REAL; BEGIN

WRITELN('Введи 2 числа'); READLN(А,В); IF В О О THEN

BEGIN ' ;

С := А/В; WRITELN('С = ',С) END ELSE

WRITELN('ДЕЛЕНИЕ HA 0') END.

Ссылка на материалы вопроса

1. Угринович Н. Информатика и информационные технологии. Учебное пособие для 10--11-х классов. Углубленный курс. М.: Лаборатория Базовых Знаний, 2000, 440 с.

2. Семакин И., Залогова А., Русаков С., Шестакова Л. Базовый курс для 7--9-х классов. М.: Лаборатория Базовых Знаний, 2001, 384 с.

2. Двоичное кодирование текстовой информации. Различные кодировки кириллицы

Базовые понятия

Код, кодирование, двоичное кодирование, символ, код символа, кодировочная таблица.

Обязательно изложить

Если каждому символу какого-либо алфавита сопоставить определенное целое число, то с помощью двоичного кода можно кодировать и текстовую информацию. Для хранения двоичного кода одного символа может быть выделен 1 байт = 8 бит. Учитывая, что каждый бит принимает значение 0 или 1, количество их возможных сочетаний в байте равно 28 = 256. Значит, с помощью 1 байта можно получить 256 разных двоичных кодовых комбинаций и отобразить с их помощью 256 различных символов. Такое количество символов вполне достаточно для представления текстовой информации, включая прописные и заглавные буквы русского и латинского алфавита, цифры, знаки, псевдографические символы и т.д. Кодирование заключается в том, что каждому символу ставится в соответствие уникальный десятичный код от 0 до 255 или соответствующий ему двоичный код от 00000000 до 11111111. Таким образом, человек различает символы по их начертанию, а компьютер -- по их коду. Важно, что присвоение символу конкретного кода -- это вопрос соглашения, которое фиксируется в кодовой таблице. Кодирование текстовой информации с помощью байтов опирается на несколько различных стандартов, но первоосновой для всех стал стандарт ASCII (American Standard Code for Information Interchange), разработанный в США в Национальном институте ANSI (American National Standards Institute). В системе ASCII закреплены две таблицы кодирования -- базовая и расширенная. Базовая таблица закрепляет значения кодов от 0 до 127, а расширенная относится к символам с номерами от 128 до 255. Первые 33 кода (с 0 до 32) соответствуют не символам, а операциям (перевод строки, ввод пробела и т.д.). Коды с 33-го по 127-й являются интернациональными и соответствуют символам латинского алфавита, цифрам, знакам арифметических операций и знакам препинания. Коды с 128-го по 255-й являются национальными, т.е. в национальных кодировках одному и тому же коду соответствуют различные символы.

В языках, использующих кириллический алфавит, в том числе русском, пришлось полностью менять вторую половину таблицы ASCII, приспосабливая ее под кириллический алфавит. В частности, для представле-ния символов кириллицы используется так называе-мая "альтернативная кодировка".

В настоящее время существует несколько различных кодовых таблиц для русских букв (КОИ-8,

СР-1251, СР-866, Mac, ISO), поэтому тексты, созданные в одной кодировке, могут неправильно отображаться в другой.

После появления ОС Windows от фирмы Microsoft выяснилось, что альтернативная кодировка по некоторым причинам для нее не подходит. Передвинув русские буквы в таблице (появилась возможность -- ведь псевдографика в Windows не требуется), получили кодировку Windows 1251 (Win-1251).

В настоящее время все большее число программ начинает поддерживать шестнадцатибитовый стандарт Unicode, который позволяет кодировать практически все языки и диалекты жителей Земли в силу того, что кодировка включает в себя 65 536 различных двоичных кодов.

Международная организация по стандартизации (International Organization for Standardization, или IOS) разработала свой код, способный соперничать с Unicode. Здесь для кодирования символов использует-ся комбинация из 32 бит.

Желательно изложить

Кодирование и шифрование текста -- исторический подход.

Перевод текста из одной кодировки в другую.

Ссылка на материалы вопроса

"Информатика" № 12, 2003, с. 3 -- 5.

3. Практическое задание. Формирование запроса на поиск данных в среде системы управления базами данных

Принципы составления задания

Для организации запросов нужно предложить готовую базу данных, не требуя ее заполнения. Запросов должно быть несколько', причем их можно дифференцировать по сложности для отметок "удовлетворительно, "хорошо", "отлично".

Учащиеся должны продемонстрировать умение соз-давать как простые запросы, так и с использованием логических операций и некоторых простейших функций изучаемой СУБД.

Примеры заданий

В качестве вариантов заданий можно использовать материалы задачника-практикума "Информатика. Задачник-практикум в 2 т." / Под ред. И.Г. Семакина, Е.К. Хеннера. Т. 1, 2. М.: Лаборатория Базовых Знаний, 1999.

Примеры запросов можно посмотреть в статье: Брызгалов Е.В., Шестаков А.П. Уроки по Access // Инфор-матика и образование № 7, 2000, с. 18--29.

Ссылка на материалы

"Информатика" № 16, 2002, с. 13--22.

БИЛЕТ № 16

1. Алгоритмическая структура "цикл". Циклы со счетчиком и циклы по условию.

2. Двоичное кодирование графической информации. Растр. Пиксель. Глубина цвета.

3. Задача на определение количества информации и преобразование единиц измерения количества информации.

1. Алгоритмическая структура "цикл". Циклы со счетчиком и циклы по условию

Базовые понятия

Цикл -- последовательность команд (серия, тело цикла), которая может исполняться многократно для разных значений, данных до удовлетворения некоторого условия.

Циклы с неопределенным количеством повторений (по условию) и с параметром (счетчиком).

Обязательно изложить

Цикл является одним из трех базовых алгоритми-ческих элементов, на основе которых, согласно теории, можно построить любой алгоритм. Значение цикла в практическом программировании необычайно велико -- как правило, программа пишется лишь тогда, когда те или иные действия требуется совершить многократно для различных значений данных. (В самом деле, если необходимо провести однократное вычисление по формуле разумной сложности, это быстрее и проще сделать на калькуляторе.)

Циклы бывают двух принципиально различных типов: с предопределенным и с заранее неизвестным числом повторений. В первом случае из условия задачи известно, сколько раз цикл будет выполнен: например, найти сумму первых десяти членов числового ряда. Во втором -- количество повторений будет зависеть от результатов вычислений и поэтому определится только в ходе работы программы: примером может служить нахождение суммы ряда с заданной точностью, когда вычисления прекращаются, если очередное слагаемое не превышает требуемой погрешности. Внимательно сравните два приведенных выше примера, и вы, несомненно, почувствуете разницу.

Для полноты классификации следует добавить, что цикл с условием, в свою очередь, тоже может реализовываться двумя способами. В первом варианте в начале цикла поверяется условие, а затем, если оно истинно, выполняются операторы цикла и происходит возврат на новую проверку; поскольку здесь условие предше-ствует содержимому цикла, то в литературе его при-нято называть циклом с предусловием. Во втором варианте, напротив, сначала цикл выполняется, а затем проверяется условие его завершения: в случае ложности цикл повторяется (иначе заканчивается); такой цикл, когда условие ставится после операторов содержимого, называют "с постусловием". Чаше всего только одна из названных разновидностей цикла наилучшим образом подходит к конкретной задаче. Например, если вы собираетесь удалить пробелы, стоящие в начале строки, то, скорее всего, выберете цикл с предусловием, потому что надо сначала убедиться, что пробел имеется, и только затем его удалять (глупо поступать наоборот -- сначала удалять, а потом проверять, стоило ли это делать, хотя в практической жизни такая, с позволения сказать, логика порой встречается...). Зато ввод текста до точки трудно построить иначе как с постусловием, поскольку сначала требуется ввести очередной символ и только потом сравнивать его с точкой.

Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6


© 2010 РЕФЕРАТЫ