Игротерапия как средство развития межличностных отношений у старших подростков
Перед началом исследования члены группы, собравшиеся в каком-либо помещении, например, в классе или в аудитории, получают инструкцию примерно следующего содержания:
«Ваша группа (класс) существует уже давно. За время совместной жизни и общения друг с другом вы, наверное, смогли неплохо узнать друг друга, и между вами сложились определенные личные и деловые отношения, симпатии и антипатии, уважение, неуважение друг к другу и т.п. Не все, очевидно, складывалось гладко и образовавшиеся между вами отношения далеки, по-видимому, от идеала. С кем-то вам хорошо находиться в одной группе (классе), кто-то вас не очень устраивает и с ним вы хотели бы расстаться. Теперь представьте себе, что ваша группа начинает складываться сначала и каждому из вас представляется возможность вновь по своему желанию определить состав группы (класса). Ответьте в этой связи на следующие вопросы, записав свои ответы на отдельном листе бумаги. Его предварительно необходимо подписать, чтобы мы могли судить о том, кто и кого выбирает или отвергает.
1. Кого из членов вашей группы (класса) вы по своему желанию включили бы в состав новой группы (класса)? Запишите этих людей на листе бумаги под номером 1 в порядке предпочтения.
2. Кого из членов вашей группы вы, напротив, не хотели бы видеть в составе новой группы (класса)? Запишите их под номером 2 в порядке отклонения».
Листы с ответами испытуемых на предложенные вопросы обрабатываются.
Приложение 2.
Тест оценки коммуникативных умений.
Понятие "коммуникативные умения" включает в себя не только оценку собеседника, определение его сильных и слабых сторон, но и умение установить дружескую атмосферу, умение понять проблемы собеседника и т.д. Для проверки этих качеств предлагаем следующие тесты.
Вариант 1.
Инструкция: "Отметьте ситуации, которые вызывают у Вас неудовлетворение или досаду и раздражение при беседе с любым человеком -- будь то Ваш товарищ, сослуживец, непосредственный начальник, руководитель или просто случайный собеседник".
Варианты ситуаций
1. Собеседник не дает мне шанса высказаться, у меня есть, что сказать, но нет возможности вставить слово.
2. Собеседник постоянно прерывает меня во время беседы.
3. Собеседник никогда не смотрит в лицо во время разговора, и я не уверен, слушает ли он меня.
4. Разговор с таким партнером часто вызывает чувство пустой траты времени.
5. Собеседник постоянно суетится, карандаш и бумага занимают его больше, чем мои слова.
6. Собеседник никогда не улыбается. У меня возникает чувство недовольства и тревоги.
7. Собеседник отвлекает меня вопросами и комментариями.
8. Что бы я ни сказал, собеседник всегда охлаждает мой пыл.
9. Собеседник всегда старается опровергнуть меня.
10. Собеседник передергивает смысл моих слов и вкладывает в них другое содержание.
11. Когда я задаю вопрос, собеседник заставляет меня защищаться.
12. Иногда собеседник переспрашивает меня, делая вид, что не расслышал.
13. Собеседник, не дослушав до конца, перебивает меня лишь затем, чтобы согласиться.
14. Собеседник при разговоре сосредоточенно занимается посторонним: играет сигаретой, протирает стекла и т.д., и я твердо уверен, что он при этом невнимателен.
15. Собеседник делает выводы за меня.
16. Собеседник всегда пытается вставить слово в мое повествование.
17. Собеседник всегда смотрит на меня очень внимательно, не мигая.
18. Собеседник смотрит на меня, как бы оценивая. Это меня беспокоит.
19. Когда я предлагаю что-нибудь новое, собеседник говорит, что он думает так же.
20. Собеседник переигрывает, показывая, что интересуется беседой, слишком часто кивает головой, ахает и поддакивает.
21. Когда я говорю о серьезном, а собеседник вставляет смешные истории, шуточки, анекдоты.
22. Собеседник часто глядит на часы во время разговора.
23. Когда я вхожу в кабинет, он бросает все дела и все внимание обращает на меня.
24. Собеседник ведет себя так, будто я мешаю ему делать что-нибудь важное.
25. Собеседник требует, чтобы все соглашались с ним. Лю-5ое его высказывание завершается вопросом: "Вы тоже так думаете?" или "Вы с этим не согласны?"
Обработка и интерпретация результатов
Подсчитайте процент ситуаций, вызывающих у Вас досаду и раздражение.
70%-100% -- Вы плохой собеседник. Вам необходимо работать над собой и учиться слушать.
40%-70% -- Вам присущи некоторые недостатки. Вы критически относитесь к высказываниям. Вам еще недостает некоторых достоинств хорошего собеседника, избегайте поспешных выводов, не заостряйте внимание на манере говорить, не притворяйтесь, не ищите скрытый смысл сказанного, не монополизируйте разговор.
10%-40% -- Вы хороший собеседник, но иногда отказываете партнеру в полном внимании. Повторяйте вежливо его высказывания, дайте ему время раскрыть свою мысль полностью, приспосабливайте свой темп мышления к его речи и можете быть уверены, что общаться с Вами будет еще приятнее.
0%-10% -- Вы отличный собеседник. Вы умеете слушать. Ваш стиль общения может стать примером для окружающих.
Приложение 3.
Коррекционная программа, направленная на коррекцию межличностных отношений у старших подростков, обучающихся в средней общеобразовательной школе № 30 г. Абакана.
Цель программы: коррекция межличностных отношений.
Задачи программы:
1. установление дружеской атмосферы среди подростков;
2. развитие коммуникативных навыков общения в подростковой среде;
3. создание ситуаций для творческого самовыражения в процессе коммуникативной деятельности;
4. развитие навыков межгруппового взаимодействия;
5. раскрытие положительных качеств и черт подростков;
6. воспитание интереса к своим сверстникам;
7. развитие чувства понимания и сопереживания к другим людям.
Этапы программы: 1этап (диагностический) - 2 занятия;
2 этап (установочный) - 1 занятие;
3 этап (коррекционный) -6 занятий;
4 этап (закрепляющий) - 1 занятие;
5 этап (контрольный) - 1 занятие.
Принципы программы:
Принцип системности коррекционных, профилактических и развивающих задач;
Принцип единства коррекции и диагностики;
Принцип приоритетности коррекции казуального типа;
Деятельностный принцип коррекции;
Принцип возрастно-психологических и индивидуально - возрастных особенностей клиента;
Принцип комплексности методов психологического воздействия;
Принцип опоры на разные уровни организации психических процессов;
Принцип учета эмоциональной сложности материала.
Методы:
ролевые;
игровые;
эмоционально-символические;
диагностические
Длительность одного занятии с учетом возрастных осбенностей подростков - 60 минут.
1 этап
1 занятие.
Цель: определение уровня развития межличностных отношений у старших подростков.
Проведение методики «Социометрия» Р.С. Немова.
2 занятие.
Цель: Определение уровня развития коммуникативных умений у старших подростков.
Проведение «Теста оценки коммуникативных умений» А.А. Карелиной.
2 этап
3 занятие.
Цель: создание благоприятной эмоциональной атмосферы принятия и доверительности в общение.
- Здравствуй;
- Великолепная Валерия;
- Ежики;
- Одеяло;
- Займи место;
- Я змея;
- Молекулы;
- Дрозд;
- Кисочки.
3 этап.
Цель: коррекция межличностных отношений.
4 занятие.
Цель: научить снимать барьер на проявление чувств и эмоций.
- Грузинский хор;
- Мы идем в поход;
- Оркестр;
- Чихание слона;
- Ипподром;
- Рыбка;
- Правда или ложь;
- Гром - ураган - землетрясение;
- Рассказ охотника;
- Три музыкальных слога.
5 занятие.
Цель: создание психологически защищенной ситуации для личностного самораскрытия участников игр.
- Трамвай в час пик;
- Ссора;
- Как привлечь внимание;
- Покажи кто;
- Сравнение с вещью;
- Отгадай вещь;
- Изобрази животное;
- Ожившие картины;
- Эмоциональное состояние;
- Визуализация вербальной фразы.
6 занятие.
Цель: знакомство с базовыми навыками общения.
- День рождение;
- Цветы;
- Тосты;
7 занятие.
Цель: обучение подростков навыкам коллективной самоорганизации.
- Следопыт.
8 занятие.
Цель: развитие чувства интуиции.
- Мафия.
9 занятие.
Цель: развитие у подростков навыков общения в различных жизненных ситуациях.
- У дверей девушки;
- Чай в половине двенадцатого ночи;
- Треугольник;
- Богатая тетя;
- Беременность;
- Знакомство на лавочке;
- Согнать со стула;
- Заснуть на плече;
- Приставание к девушке в лифте.
4 этап.
Цель: закрепление у детей навыков межличностных отношений.
11 занятие.
- Дальние коммуникации;
- БИП;
- Да - нет - да;
- Паром;
- Наблюдение за движениями;
- Самый рассеянный;
- Дождик;
- К.У.Б.О.У.
5 этап.
Цель: повторно выявить уровень межличностных отношений у старших подростков.
- Проведение методики «Социометрия» Р.С. Немова;
- Проведение «Теста оценки коммуникативных умений» А.А. Карелиной.
Приложение 4.
Комплекс игр, направленных на развитие межличностных отношений старших подростков.
Здравствуй. Группа садится в круг. Используется мяч для большого тенниса. При отсутствии мяча приемлимы яблоко или апельсин. В некоторых случаях можно использовать завязанный в комок шарф. Игротерапевт ловит взгляд одного из подростков и кидает ему мяч со словами: «Здравствуй! как тебя зовут?». Далее он дает инструкции о: «Выбери любого в группе, кто тебе интересен, помай его взгляд, перекинь ему мячик со словами, поздоровайся».
Дальние коммуникации. Все участники сидят в кругу. Каждый находит себе партнера по игре, сидящего напротив (желательно, чтобы это не были друзья или хорошие знакомые). В течение одной минуты, по сигналу игротерапевта, партнеры стараются узнать друг о друге как можно больше. Вставать с места нельзя. Когда время заканчивается, партнеры презентуют друг друга, рассказывают о том, что узнали.
Самый рассеянный. Игротерепевт показывает участникам игры какой-либо предмет, например, ластик, и просит всех выйти на минуту из комнаты. Оставшись один, иготерапевт кладет ластик в такое место, где он хотя и виден, но может быть замечен лишь при достаточно внимательном осмотре комнаты. Можно, например, положить его на перекладину между ножками стола, в горшочек цветка и т.д. Когда участники игры по приглашению игротерапевта возвратятся в комнату, каждый старается как можно скорее обнаружить ластик. Увидев его, играющий сейчас же садится, перед этим тихо на ушко, сообщив игротерапевту о находке. Самый последний рассеянный исполняет какое-либо шуточное поручение.
Дождик. Все участники сидят в кругу. Игротерапевт идет внутри круга и, когда он заглядывает в глаза каждому участнику тот начинает повторять его движения до тех пор, пока игротерапевт снова не подойдет к нему, заглянет в глаза и поменяет движение. Игротерапевт идет по кругу и, заглядывая по очереди в глаза участникам, на первом круге - трет ладошкой о ладошку; на втором - щелкает пальцами; на третьем - хлопает ладошками по коленам; на четвертом - стучит ладонями по коленам и топает ногами; на пятом - хлопает ладонями по коленам; на шестом - щелкает пальцами; на седьмом - трет ладошками; на восьмом просто опускает руки. Так дождик заканчивается.
Рассказ охотника. Первый участник начинает рассказ охотника и в любой момент может прервать свой рассказ и попросить другого продолжить и так до последнего участника. Задача игротерапевта - постараться отслеживать динамику, чтобы рассказ получился интересным.
Три музыкальных слога. Один водящий уходит. Все выбирают какое-то слово из трех слогов. Потом делятся на три команды, сидя в кругу. Например, это слово «машина». Когда водящий возвращается одна команда поет слог «ма» на мотив скажем, «Пусть бегут неуклюже», вторая, одновременно поет слог «ши» на мотив, допустим «Подмосковные вечера», а третья - слог «на» на мотив «Как ты красива сегодня». Водящий прислушивается и пытается отгадать, какое слово загадано. На это ему дается 3 попытки.
БИП. Все участники садятся в плотный круг. Выбирается водящий, которому завязываются глаза. Игра проводится в полной тишине. Водящего раскручиваю, после чего он должен, пятясь назад, сесть кому-то на колени, при этом не дотрагиваясь до этого человека руками. Этот человек говорит: «БИП», а водящий должен по голосу узнать, кто это. Если он определяет, то угаданный становится водящим, если нет, то водит еще раз.
Да - нет - да. Из группы вызывается 3 мальчика и 3 девочки. Ведущий оставляет себе одного участника противоположного пола. Остальных уводят, чтобы они не подслушивали и не подглядывали. С оставшимся участником договариваются, что он будет отвечать на вопросы в последовательности «Да - нет да». Ведущий задает такие вопросы: 1. Ты знаешь что это? 2.Ты знаешь для чего это? 3.А хочешь узнать? В первой серии ведущий показывает на ладонь и после согласия узнать для чего она нужна, пожимает ладонь участника. Во второй серии ведущий показывает на плечо и после третьего ответа нежно обнимает за плечо участника. В третьей серии ведущий показывает на губы и после третьего ответа вытягивает свои губы к участнику, как бы для поцелуя, но потом играет на своих губах пальцем как маленький. После дружного хохота ведущий просит прощения за невинную шутку и предлагает участнику пошутить так же. Так по очереди проходят все участники.
Паром. Комната делится двумя линиями на три части, центральная часть река, две крайние - берега. Группа делится на две команды, в каждой команде примерно равное количество мальчиков и девочек. Девочки не умеют плавать, и задача мальчиков - переправит их на другой берег. Если девочка во время переправы касается рукой или другой частью тела «воды», то есть центральной части пола, то команда начинает заново. Кто быстрее переправит своих девочек на другой берег.
Правда или ложь. Для игры нужно три добровольца. Один из них станет кладоискателем: он будет с завязанными глазами искать монету, которую двое других ребят, договорившись между собой, положат на пол на расстоянии двух метров от кладоискателя. Эти двое ребят исполняют роли доброго и злого ангелов.
Добрый - сообщая кладоискателю, куда нужно идти, говорит правду, а злой - отправляет кладоискателя в ложном направлении. Однако кладоискатель не знает о том, кто добрый, а кто злой.
Наблюдения за движениями. Игротерапевт раздает каждому участнику по карточке, на которой написано имя одного из участников группы. Никто, кроме него, не должен знать имени, которое там написано.На счет «раз» участник начинает незаметно наблюдать за тем человеком, чье имя написано на карточке, так, чтобы тот не догадался. При этом, не переставая вести наблюдения, каждый время от времени (только не очень часто) делает два каких-либо выражения. Например, качает головой, потирает руки и т.д. Когда игротерапевт говорит «два» (скажем через три минуты), участникам нужно будет ответить на вопросы, кто наблюдал за ними и какие и какие два движения делал человек, за которым они наблюдали.
К.У.Б.О.У. Несколько человек (7-8) выходят за дверь. Первому участнику ведущий говорит фразу: «каратист убил быка одним ударом». Входит один участник, первый ему без помощи слов объясняет эту фразу, тот записывает ее на бумаге так, как понял, не озвучивая. При этом он не должен видеть предыдущую запись. Затем показывает следующему то, что понял сам (записал на бумаге) и т.д. В финале все фразы зачитываются в обратном порядке.
Гром - ураган - землетрясение. Все участники делятся на тройки. Двое берутся за руки и образуют «домик», а третий становится внутрь и является «жильцом». Когда водящий говорит «Гром!», «жилец» выбегает из «дома» и ищет себе другой «домик». Когда водящий говорит «Ураган!», «домик» взлетает и пытается найти себе другого жильца. При слове «Землетрясение!» все игроки рассыпаются в разные стороны и образуют новые тройки. Водящий пытается занять свободное место, а тот, кому места не хватило, становится водящим.
Кисочки. Участники располагаются по кругу на корточках, руки держат на полу перед собой, причём большие пальцы правой и левой руки присоединены друг к другу, а мизинцы к мизинцам соседей. Дети друг у друга спрашивают ласково по кругу: « Наташенька, ты знаешь игру » Кисочки? Наташенька отвечает ласково: » Нет, Зиночка, я не знаю игру « Кисочки», но сейчас спрошу у Юрочки. Юрочка. ты знаешь игру « Кисочки»? и т. д., пока все не спросят. Когда спрашивают у первого (он же ведущий), тот отвечает: «Нет. не знаю, сейчас спрошу у всех. Ребята, вы знаете игру » Кисочки«? Дети отвечают: » Нет«. Ведущий говорит: » А зачем тогда здесь сидите?«, при этом слегка толкает плечом тех. кто сидит рядом. Таким образом, весь круг падает.
Мы идём в поход. Участники встают в круг. Начинает игру первый участник, называя своё имя и предмет, который он берёт с собой в поход. Ведущий начинает: » Меня зовут Катя, я беру с собой калачи«. Всем участникам необходимо догадаться о том, что предмет должен начинаться с той же буквы, с какой и имя. Кто догадался, того ведущий берёт в поход. И так до тех пор, пока все не скажут правильно.
Я змея, змея, змея. Участники стоят в круге, через одного - мальчик, девочка. Начинает вожатый, подходя к кому-нибудь со словами: » Я змея, змея, змея, хочешь быть моим хвостом?«. Если ответ положительный, то спрашиваемый проползает под ногами ведущего, знакомится и своей правой рукой берёт левую руку спрашиваемого через ноги. В случае отрицательного ответа звучит фраза: » А придётся!«, и идёт сцепление. Таким образом, с каждым разом змея всё больше и больше увеличивается. Игра продолжается до тех пор, пока все участники не присоединятся друг к другу.
Займи место. Участники сидят на стульях, расставленных по кругу - один свободный. Водящий находится в центре круга. Сидящий слева от пустого стула, ударяет правой рукой по нему и называет имя одного из игроков. Тот, кого назвали, как можно быстрее бежит к пустому стулу. Игрок, оказавшийся теперь около освободившегося места, должен успеть ударить по стулу и назвать имя следующего участника. Задача водящего - занять это место быстрее. Кто из них не успеет, становится водящим.
Дрозд. Участники образуют два круга - внутренний и внешний, равные по численности. Игроки внутреннего круга разворачиваются спиной в центр, образуются пары. Далее вместе с ведущим произносят: » Я дрозд, ты дрозд, у меня нос и у тебя нос, у меня щёчки аленькие и у тебя щёчки аленькие. Мы с тобой два друга. Любим мы друг друга«. При этом пары выполняют движения: открытой ладонью показывают на себя и соседа, прикасаются кончиками пальцев к своему носу и к носу соседа, к щёчкам, обнимаются или пожимают руку, называя свои имена. Затем внешний круг делает шаг вправо, и образуются новые пары, игра продолжается.
Молекула. В начале игры ведущий доступно объясняет ребятам значение слова "молекула". Например, что это особое химическое соединение из различных элементов, способное распадаться и вновь восстанавливаться, притягивать или отталкивать другие молекулы.
Каждый участник игры - это одна молекула. Сигнальная фраза "Молекулы движутся" означает, что все участники движутся хаотично и по одному. Как только ведущий громко называет количество молекул в соединении, все участники стараются моментально перестроиться. Количество молекул не подлежит ограничениям - молекула "один", "два", "три", молекула "девочки". "Он и Она", "отряд", "друзья" и т.д.
Оркестр. Участники игры разбиваются на группы, в зависимости от того, сколько инструментов вы собираетесь включить в свой оркестр. Но основными считаются: гитара, цимбалы, пианино, барабан.
Дирижер поет:
"Зе шафе, оф музыканте
О контрас спэрос. спэрос..." (указывает на какую-нибудь группу, например, "гитару").
Группа:
"Гита, гита, гитара!" (2 раза, показывая исполнение на гитаре).
Когда каждая группа исполнит свою партию, дирижер в последний раз поет:
"Зе шафе. оф музыканте
О контрас спэрос оркестро!"
После этих слов группы начинают все вместе исполнять свои партии, получается замечательный "оркестр"!
Грузинский хор (по принципу «Оркестр»).
1-я группа: Сервер пупа, пупа. пупа...
2-я группа: Дзюмбо квелико митолико микадзе...
2-я группа: Пи-пи плясипупа...
4-я группа: Ква-ква, ква-кварадзе...
Покажи, кто? Ситуация. Два добровольца из группы садятся на стулья плечом к плечу. Лучше, чтобы это были две девушки или два парня. Игротерапевт выбирает из группы третьего -- того, кто будет сравнивать. Это должен быть подросток, у которого нет близких отношений с кем-то из двоих сравниваемых, но одновременно достаточно знакомый с ними по тренинговым занятиям. Третий подросток садится за спиной у двух сравниваемых. Игротерапевт занимает позицию перед сравниваемыми и договаривается с участниками игры о следующем: тем, кого будут сравнивать, нельзя поворачиваться к сравнивающему; тот, кто сравнивает, временно лишается голоса: он не имеет права ничего говорить, а должен отвечать на вопросы игротерапевта, только показывая пальцем на одного из сравниваемых. Если сравнивающий не может ответить на вопрос игротерапевта, выбрав одного из сравниваемых, он может показать на обоих или пожать плечами. Первое будет означать, что оба сравниваемые равны по некоторому показателю. Последнее будет означать, что у него нет ответа. Игротерапевт ответит на все вопросы только после упражнения.
Получив согласие участников, Игротерапевт задает от 12 до 20 вопросов по поводу различий некоторых поведенческих черт или личностных качеств двух участников тренинга. Приведем приблизительный набор таких вопросов. Обратим внимание, что сначала задаются более простые, личностно не нагруженные вопросы, а только затем более личностные:
1. Кто постарше?
2. Кто учится лучше (учился в школе лучше)?
3. Кто больше заботится о том, как он выглядит?
4. У кого семья, по-видимому, побогаче?
5. Кто из двоих больше любит погулять?
6. У кого больше поклонников (ухаживающих кавалеров, если сравниваются девушки)?
7. Кто раньше выйдет замуж (женится)?
8. А у кого будет больше супругов (последовательно)?
9. У кого будет больше детей в браке?
10. Кто более хитрый?
11. Кто более совестливый?
12. У кого из двоих чуть больше проблем со здоровьем?
13. Кто более темпераментный?
14. Кто более общительный?
15. С кем бы ты пошел (пошла) в разведку?
16. Кто из двоих более драчлив, может ударить или толкнуть?
17. Кто тебе (сравнивающему) больше нравится?
18. Как ты думаешь, кто из двоих больше нравится мне?
Получив ответы, игротерапевт теперь задает вопросы сравниваемым:
"Вы прослушали полторы дюжины вопросов о себе. Наверно, задумывались, на кого показывает сравнивающий. Были ли такие качества, которые вы на сто процентов относили к себе и думали: «Ну, это точно на меня показывают». Или же качество, которое вы точно отдавали партнеру, и были убеждены, что показывают на него». Игротерапевт просит последовательно каждого из двух подростков, участвующих в сравнении, указать по два-три качества, которые они относили к себе или к другому. Если подросток не может утверждать точно, игротерапевт смягчает: «Ну, может быть, не точно, не на сто процентов, но на восемьдесят процентов относили к себе или к другому».
После этого игротерапевт просит сравниваемых сесть лицом к сравнивающему. «Хотите ли вы узнать, как вас видит ваш коллега? Я разрешаю каждому из вас задать два-три вопроса о том, как ответил вам коллега на конкретные мои вопросы». Игротерапевт просит сравнивающего ответить на просьбы сравниваемых. После ответов сравниваемые могут поделиться своими переживаниями во время сравнениям.
«Сравнение с вещью». Игротерапевт выбирает нужного ему человека или ищет добровольца. Затем Игротерапевт берет какую-нибудь вещь из тех, что находятся в игровой комнате. Вещь должна быть:
-- не очень большой, чтобы ее можно было легко держать в руках;
-- по возможности сложной, т.е. иметь много свойств;
-- не новой, лучше, чтобы она была «зрелой или постаревшей»;
-- с какой-то «тайной»;
-- достаточно привычной для подростков.
Удачным будет выбор дамской сумочки средних размеров, не очень новой, не очень старой, но только не принадлежащей испытуемой. Это могут быть книга, арбуз, логарифмическая линейка, кепка, часы, бутылка. Игротерапевт выводит добровольца в центр круга, берет в руки выбранную вещь и спрашивает группу: «Что общего, одинакового, подходящего у этой вещи и у добровольца?» Отвечают те из подростков, кто готов дать сравнение. Если надо поддержать процесс сравнения, игротерапевт предлагает сравнивающим подросткам приблизить к себе вещь, поработать с ней, представить, что у нее внутри, какова ее история. Достаточно, чтобы 8 -- 12 подростков дали свое мнение об общих, одинаковых свойствах вещи и человека. Игротерапевт также может высказать свое мнение. Последним побуждается сказать о сходстве вещи и человека сам доброволец. После этого возможно такое окончание игры: игротерапевт спрашивает добровольца, какие из сравнений его с вещью запомнились, какие из них показались правильными, переживалось согласие с ними, а какие показались очень неточными, несправедливыми. После обсуждения, впрочем, возможен второй, потом третий прогон этой игры с участием новых добровольцев и с новыми вещами.
Мафия. Игра проходит оживленно и интересно, если в группе не менее 20 - 25 человек. В игре задаются роли «Крестного отца», его «Сообщника», «Любовницы» и «Телохранителя», а также «Комиссара» и «Мэра города». Остальные члены группы играют «Честных граждан»^ жителей города. Распределение ролей происходит до начала игры путем раздачи всем участникам игральных карт. Шесть карт обозначают описанные роли. Остальные карты не имеют определенного символического значения. Единственное требование к ним: они должны быть красными (для этого желательно выбрать красные карты из двух карточных колод).
Заданные роли: «Крестный отец» (туз пик), «Сообщник» (король пик), «Любовница» (пиковая дама), «Телохранитель» (пиковый валет), «Комиссар» (червонный туз), «Мэр города» (червонный король).
При получении игральных карт игроки не открывают их другим участникам, поэтому роли, которые они должны сыграть, неизвестны остальным членам группы. Только ведущий, раздавший карты, знает, какая у кого роль. Чтобы не произошло путаницы, он объясняет значение маркировки карт и записывает ее на доске,
После распределения ролей игротерапевт объясняет группе правила игры: «По моей команде «Ночь!» все должны закрыть глаза, а после слов «Мафия, открой глаза!» те игроки, которые получили черные карты, могут открыть глаза и без слов, только жестами или при помощи взглядов, познакомиться друг с другом. Затем они вновь закрывают глаза. По команде «День!» вся группа открывает глаза. Таким образом, члены мафии знают друг друга, а честные граждане не знают, кто из игроков «преступник», а кто «порядочные люди».
После команды «День!», когда все участники открыли глаза и с любопытством смотрят друг на друга, ведущий говорит примерно такой текст: «Почтенные граждане! В нашем городе орудует мафиозная шайка. Каждую ночь убивают ни в чем не повинных людей. Нам всем необходимо сплотиться против преступников!». Произнося эти слова, ведущий должен быть эмоционален; От того, с каким азартом и увлечением будет играть психолог, зависит успех игры. Он должен постепенно нагнетать напряженность и страх, чтобы люди вжились в свои роли и начали играть «по-настоящему».
Затем снова дается команда «Ночь!». Все закрывают глаза. После слов ведущего «Мафия открывает глаза» члены мафии при помощи жестов договариваются между собой, кого они хотят «убить». Конечно, в первую очередь мафия стремится «уничтожить» руководителей города -- «Комиссара» и «Мэра». В определенной степени она действует спонтанно, так как не знает, кому из участников достались эти роли.
После принятия решения членами мафии ведущий командует: «Мафия закрывает глаза». Затем следуют команда «День!» всей группе. Игроки открывают глаза.
По условиям игры после данных слов психолог обязан подойти к игроку, которого ночью решила «убить» мафия, и взять у него карту. В случае если был «убит» рядовой гражданин города, ведущий обращается к игрокам с таким текстом: «Уважаемые сограждане! Сегодня ночью насильственной смертью умерла почтенная дама, которую уважал весь город. Она была владелицей сети ювелирных магазинов. Занималась благотворительностью, содержала городскую больницу и приют для престарелых». В каждом отдельном случае может быть рассказана любая легенда об «убитом». Важно только, чтобы призывы организатора игры способствовали активизации игрового темперамента участников.
Если же были «убиты» «Комиссар» или «Мэр», то текст речи может быть примерно таким: «Сегодня ночью в собственной квартире был зверски убит комиссар! Это был очень честный человек, боровшийся с теми, кто нарушает закон. Сколько преступлений было раскрыто при его участии! Сколько преступников он посадил за решетку! Благодаря ему мы могли спокойно жить в нашем городе, гулять по вечерам по набережной и не волноваться за своих жен и детей. Теперь наше спокойствие кончилось! Как вы думаете, кто же здесь члены мафиозной шайки?» Ведущий должен всячески восхвалять каждого «убитого честного гражданина» или кого-то из «руководителей города», вызывая в людях жалость и сострадание и усиливая игровую напряженность «Убитые», лишенные своих карт, выходят из круга. Их стулья стоят пустыми, символизируя их отсутствие. По мере того, как «убивают» честных гражданt, психолог каждый раз «заводит» группу, предлагая либо обсудить, кто же является членами «мафий», либо организовать голосование. До голосования, в котором решается судьба игрока (по решению группы его могут казнить и ведущий обязан отобрать у него карту), он имеет право сказать последнее слово в свое оправдание. Если группа отказывается от решения казнить данного игрока, психолог может предложить другую кандидатуру. Если группа принимает решение о казни, ведущий берет у «казненного» его карту и показывает всей группе. Игроки торжествуют, когда принято правильное решение -- «казнен» член мафии. Они испытывают горечь и разочарование, если ими «казнен» честный гражданин.
В ходе игры, пока «живы», «Комиссар» и «Мэр города» исполняют заданные роли. Так, «Комиссар» должен быть наблюдательным, чтобы определить преступников по их игровому поведению. В функции «Мэра» входит мирить всех игроков и помогать находить конструктивное решение.
Постепенно становится все больше и больше «убитых» игроков. Если остается четыре участника, двое из которых -- члены мафии и два честных гражданина, после проигрывания «Ночи», как правило, успеха добиваются члены мафии. При этом интересно порассуждать о том, почему так произошло. Обычно выделяются следующие причины: недоверие игроков друг к другу излишне, эмоциональные обсуждения; слабая наблюдательность и др. Если же победу одержали честные граждане, групповой анализ может быть направлен на то, чтобы понять, какие ошибки допустили члены мафии.
Игра проходит более таинственно и загадочно, если игроки находятся в затемненном помещении и возле каждого из них стоит зажженная свеча, которую он тушит, выходя из круга.
День рождения. Доброволец должен представить, что у него сегодня день рождения. К нему собираются в гости члены группы. Он надеется, что каждый из них принесет какой-то подарок и хорошее настроение. Пространство группы преобразуется в пространство комнаты или квартиры, у дверей которой доброволец-именинник и встречает своих гостей. Условием «входа» в эту воображаемую квартиру является произнесение поздравления имениннику и мотивированное вручение ему некоторого (воображаемого, конечно) подарка.
Цветы. 0собенностью этой игры является то, что цветок, пусть даже искусственный, но реальный есть всегда. Поэтому здесь есть опосредование речевого действия материальным предметом. В конце концов, можно просто вручить цветок другому человеку, это всегда будет высказывание!
Игра с реальным цветком можно сделать в форме «обязательного» упражнения так: группа сидит в кругу. Игротерапевт первый дарит его одному (одной) из участников игры. Затем он предлагает этому участнику подарить -- с соответствующим речевым оформлением -- цветок кому-то другому. Другого -- следующему. Вводится одно правило: «Постарайтесь, чтобы никто не остался без цветка! Будьте внимательны, постарайтесь, чтобы каждый из нас побывал как в роли дарящего, так и в роли принимающего цветы. Кстати, не забывайте говорить слова благодарности... Можно благодарить и невербально!».
Тосты. «Тост» можно превратить в особое сочетание игры на речевые действия с получением обратной связи от группы каждым участником игры.
«Тосты» можно развернуть и внутри этюдов при подготовке к сюжетно ролевым играм. В этом случае тост надо не только произносить, но и играть. Важно, чтобы сохранялся момент соревновательности и, при желании можно побудить каждого члена группы произнести свой тост за реального или воображаемого именинника.
Ежики, ёжики. Ведущий спрашивает у участников игры: «Кто дружнее: девочки или мальчики? Хотите узнать? В этом поможет Вам игра. Повторяем все вместе слова и движения:
Два прихлопа (хлопают),
Два притопа (топают),
Ёжики - ёжики (выполняют движение, напоминающее вкручивание лампочек).
Наковали - наковали (одним кулаком стучит по другому),
Ножницы - ножницы (выполняют движения режущих ножниц),
Бег на месте, бег на месте (имитируют бег),
Зайчики - зайчики (изображают зайчиков, хлопающих ушами).
Ну-ка, дружно, ну-ка, вместе...»
После этих слов девочки громко кричат: «Девочки!!!», - мальчики: «Мальчики!!!», - а затем кричат все вместе. Ведущий, подводя итоги игры, говорит о том, что дружнее всего получилось тогда, когда кричали все вместе.
Чихание слона. Ведущий спрашивает детей о том, слышали ли они как чихает слон, и предлагает им его чихание послушать. Для этого он делит всех играющих на три группы. По сигналу ведущего, первая группа начинает кричать: «Ящички!»; вторая: «Хрящики!»; третья: «Потащили!». Ведущим проводятся несколько репетиций. Сначала группы по очереди проговаривают слова. Затем объявляется начало игры. По сигналу ведущего группы одновременно начинают громко кричать. После этого ведущий говорит: «Будьте здоровы!».
Ипподром. Ведущий в начале игры может поинтересоваться у игроков, бывали ли они на скачках, и предложить побывать им в роли лошадей. Игра начинается со слов: «На старт, внимание, марш!»
«Лошади» зацокали копытами по дороге (все выполняют поочерёдные хлопки правой и левой руками по коленям),
Вдруг - барьер (руки поднимают вверх и ударяют о колени), Поскакали по болоту (оттягивают поочерёдно правую и левую щёки), Двойной барьер (руки поднимают вверх и ударяют о колени, и так 2 раза), Поскакали по мостовой (кулаками бьют себя по груди),
По песочку (трут ладони друг о друга),
Тройной барьер,
По дороге.
И вот уже видна финишная линия. Кто лее быстрее?
После того, как все игроки достигли финиша, ведущий предлагает участникам положить свою правую руку на голову соседа справа, погладить по голове и сказа): «Хорошая лошадь! - затем погладить по голове самого себя и сказать: - А я всё равно лучше!»
Рыбка. Ведущий одной рукой изображает волну, а другой - рыбку. Как только «рыбка» показывается из воды, участникам необходимо её поймать хлопком. Смех и веселье всем гарантированы!
Следопыт. Участники получают бланк со списком вопросов, ведущий оговаривает время, предоставленное на выполнение задания, определяет условия, например:
* классный руководитель не помогает (или, наоборот, помогает);
* ответы должны быть точными, а не приблизительными;
* каждый справляется самостоятельно (или, наоборот, работает группа, или способ организации работы вообще не оговаривается);
* во время уроков выполнять задание категорически запрещено -- нарушители выбывают из игры.
По окончании отпущенного на выполнение задания времени бланки с ответами обрабатываются ведущим, подсчитываются баллы и объявляются победители: самые любознательные и дотошные.
Вопросы:
1. Назовите любимые цветы завуча по внеурочной работе?
2. У кого из работающих сегодня охранников самый большой размер обуви?
3. Какие растения хотела бы посадить во дворе школы учительница биологии?
4. Сколько табуреток и лавок в столовой?
5. Назовите любимого эстрадного певца или певицу работников столовой.
6. Сколько психологов работает в школе?
7. Какое имя самое распространенное в нашей школе?
8. Сколько деревьев растет на пришкольном участке?
9. У кого в школе нет тезок?
10. Сколько детей училось в школе в первый год ее работы?
11. Как зовут сына школьного бухгалтера?
12. Любимый писатель классного руководителя 3«А» класса?
13. Любимое время года школьного повара?
14. Любимые духи учителей по иностранным языкам?
15. Сколько мышек живет в учительской за диваном?
16. Какой породы собака классного руководителя 7«А»?
17. Есть ли в медицинском кабинете «фумитокс»?
18. Когда у секретаря была первая любовь и как ее звали?
19. В каком городе родилась школьная врач?
20. С каким животным недавно близко познакомился лаборант компьютерного класса?
21. У кого из работников школы больше двух детей (назовите двух человек)?
22. О чем мечтает школьная медсестра?
23. Любимое занятие учителя математики.
24. Что для завуча по внеурочной работе самое неприятное в ее обязанностях?
25. Где собирается проводить лето географ?
26. Какой вопрос оказался самым интересным?
Отгадай вещь. Участники садятся в круг. Игротерапевт эту игру мимикой, жестами, телодвижениями изображает действия с неким всем известным предметом. Главное, чтобы этот предмет отгадал тот, кто сидит в круге. Если он отгадал, то кивает тому, кто изображает предмет. Первый подросток как бы передает изображавшийся предмет второму, второй должен изобразить релевантную деятельность с этим предметом и отложить предмет в сторону. После этого второй подросток изображает деятельность со своим новым предметом. Отгадывает вся группа, но кивнуть, что, мол, я отгадал, должен третий подросток. Второй подросток ему передает свой предмет, третий действует с предметом, откладывает его в сторону и загадывает свой предмет. Так игра совершает круг. Последним отгадывает первый подросток.
Изобрази животное. Начинается эта игра обычно с фанта: его владелец должен изобразить животное, которое ему назовут, -- петух, котенок или собака. Следующих подростков можно попросить уже самостоятельно показывать какое-то животное. Так появляется медведь, змея, воробей, суслик, баран. Некоторых животных придется показывать в парах, русскую тройку -- даже втроем.
Ожившие картины. На своих праздниках дети часто практически «с листа» изображают основное содержание некоторых самых известных картин. Например, санки, на которых расположилась в характерной позе девушка, гут же вызывают образ «Боярыни Морозовой» Сурикова. Легко узнаются «Три богатыря» Васнецова, «Охотники на привале» Перова и другие картины. Здесь практически не нужны репетиции, хотя необходима некоторая согласованность действий небольших групп подростков. В прогонах этого упражнения особенно помогает соревновательная мотивация, если удается в группе как-то выделить две конкурирующие команды.
Эмоциональное состояние. Игротерапевт помогает добровольцу изобразить некоторое сообщенное только ему эмоциональное переживание. Группа должна попытаться отгадать название этого состояния. Приведем примеры тех эмоций и состояний, которые обычно используются для изображения и отгадывания в тренинге с подростками: усталость, скорбь, покорность, горе, радость, печаль, гнев и др. Для творческой, артистичной группы тренер воспользуется более обширным списком эмоций. В группе с более скромными возможностями можно ограничиться даже не загадками, а просто изображением некоторых вербально называемых эмоций.
Визуализация вербальной фразы. Можно делать все что угодно, но не произносить слова или буквы, не писать их в воздухе. Необходимо визуально-виртуально представить, как можно изобразить понятно для окружающих (что бы они отгадали) названия фильмов «Война и мир», «Воздушный извозчик», «Летите, голуби!», «Я шагаю по Москве», «Идиот» и др. Фраза пишется игротерапевтом на листочке, ее читает доброволец, который затем пытается последовательно изобразить не так, чтобы группа отгадала. Доброволец подкрепляет правильность догадки кивками или указательными жестами. Тот, кто правильно назовет всю фразу, получает возможность или стать следующим добровольцем и разыгрывать следующую фразу, или только придумать следующую фразу-загадку для группы.
У дверей девушки. Из двух-трех стульев выстраивается импровизированная стена с дверью. По одну сторону -- виртуальная квартира, по другую -- лестничная клетка. Из группы выбираются два добровольца -- юноша и девушка. Они и сами могут выбрать друг друга в ответ на инструкцию: «Выберите того, с кем вам будет интересно играть в небольшой сценке». Игротерапевт рассказывает группе и двум героям суть ситуации: «Девушка сегодня одна дома, родители куда-то уехали. Зная это, к ней решил зайти в гости парень, который неравнодушен к ней. В то же время она еще не решила, нужен ли ей этот парень. Важно, что парень не решился позвонить девушке заранее и пришел к ней внезапно». Юноша на ушко получает от тренера дополнительную инструкцию: «Попробуй, несмотря ни на что, убедить девушку впустить тебя в квартиру». Но девушка получает от тренера на ушко противоположную инструкцию: «Сыграй роль, где девушка не пускает парня в дом. Найди причину -- сейчас кто-то придет, ты приболела, ты занята, что-то другое, но не пускай парня к себе домой».
Сценка может остаться сценкой для двоих, но может привлечь и новые роли: может появиться милиционер или сосед по этажу, которого вызвала по телефону девушка, когда парень стал слишком рьяно рваться в ее квартиру. Юноша может по мобильному телефону позвать на помощь дружка, если девушка ставит условие, что гостей она примет только с тортом и шампанским. Наконец, может появиться второй юноша, именно его ждала девушка и поэтому-то и не пускала к себе незваного гостя.
Чай в половине двенадцатого ночи. Игротерапевт выбирает из группы опять-таки двух добровольцев и сообщает сюжет: «Юноша пьет чай с девушкой у нее дома. Кроме них, в квартире никого нет. Юноше девушка нравится. Девушка же пока не решила, нужен ли ей этот парень. Наступил вечер, даже поздний вечер-- уже половина двенадцатого ночи. Скоро перестанут ходить автобусы. На улице холодно». Девушке и юноше опять даются противоположные инструкции Юноше: «Попробуй остаться, все равно у нее дома никого нет и уже поздно». А девушке: «Уже поздно, наверное, его уже надо выгонять».
В этой сценке и в любой следующей игротерапевт использует прием «запасной актер», если один из добровольцев слишком однозначно, ригидно ведет себя в ситуации. Ситуация как бы на мгновение останавливается, быстро заменяется один из актеров, ему подсказываются возможнее варианты продолжения, да и сам «запасной» выбирается не случайно, а из тех подростков, которые наиболее интересно и заметно подсказывали актерам, как быть в этой ситуации и ситуация развивается дальше.
Игротерапевт и сам может организовать обратную связь по упражнению, задав зрителям вопросы: «Кто вам понравился в сыгранной сценке? Кто был более правдоподобен? Насколько реально все то, что играли, или так в жизни не бывает?». Что касается актеров, то надо и им дать возможность -- при желании -- проговорить свои переживания во время игры: «Что с вами происходило во время игры? Что было самое неожиданное? Самое трудное?»
Треугольник. Эта классическая ситуация воплощается здесь в самых различных обличиях. Суть ее: юноша видит «свою» девушку, т.е. ту, к которой он неравнодушен и которая, казалось бы, принимает его ухаживания, с другим (все то же самое можно сказать о девушке: она видит «своего» с другой). Он видит ее в кафе за столиком, на дискотеке, в музее, в курилке. Как поведет себя парень? Вот это ему и надо сыграть.
Богатая тетя. Юноша и девушка -- играют влюбленную пару, которая хочет проверить глубину своих чувств. У одного из них есть богатая тетушка со свободной, пустующей квартирой. Они решаются напроситься к ней в гости, чтобы убедить ее на время разрешить им «пожить» в этой пустующей квартире. Ситуация обставляется так, что все это знают от игротерапевта только юноша и девушка, группа же и тетушка, которую выбирают молодые, ничего этого не знают и узнают только по ходу действия. На роль тетушки лучше подойдет кто-то из зрителей, личностно более зрелый человек,
Беременность. Игротерапевт должен найти на роль несовершеннолетней, которая беременна, достаточно артистичную и смелую девушку из группы. Ей он приватно рассказывает ситуацию: «Девушка гуляла с парнем и забеременела. Ей всего 15 лет. Парень старше. Девушке он очень нравился. Но когда юноша узнал о ее беременности, он «убежал в кусты». Родителям девушка боится говорить: они ее не поймут и скорее всего просто выгонят из дома. Особенно она боится мамы. С кем посоветуешься?» Девушка-актриса должна выбрать кого-то из группы и сказать ему, какую роль та или тот будет играть, но только это. Все остальное группа и выбранный партнер узнают это по ходу действия.
Игротерапевту придется в нужный момент ввести в сценку родителей. Конечно, высока вероятность, что логика развертывания сценки приведет к убежавшему юноше. Лучше, чтобы его выбрала сама героиня. Возможно и какое-то последовательное включение в сюжет и родителей юноши. Таким образом, сценка может разрастись до целого акта спектакля. В этом нет ничего плохого.
Знакомство на лавочке. Парень или девушка должны подсесть к якобы незнакомцу на лавочке и познакомиться с ним.
Согнать со стула. В парке стоит лавочка для одного человека. На ней кто-то сидит и засыпает. Проходящий мимо прохожий должен убедить сидящего уступить ему место. То же самое повторяется, но засыпает уже девушка.
Приставание к девушке в лифте. Юноша и девушка едут вдвоем в лифте, который медленно взбирается на 33-й этаж. Юноша решил немного поприставать к девушке. Как она поведет себя?
Наш двор. Две-три девушки играют «грозу соседних дворов». Но как раз через их родной двор в соседнюю булочную идет какой-то незнакомый парень. Разве он не знает, что это не его территория? Как девушки скажут об этом парню?
Трамвай в часы пик. Трамвайная давка в час пик. Одному человеку -- юноше или девушке -- надо пробраться к двери, но пройти сквозь стоящих «спина к спине» пассажиров нелегко? Как действовать?
Заснуть на плече. Междугородний автобус в пути уже три часа. Рядом сидят не знакомые друг с другом юноша и девушка. Юношу сморил сон. Как он ни крепился, он медленно засыпает на плече у девушки. Как отреагирует на это девушка?
Ссора. Девушка и юноша сидят на одном стуле. Их позы должны показывать, что между ними серьезная ссора. Затем юноша и девушка должны медленно и без слов помириться.
Как привлечь внимание. На стульях лицом в одну сторону, но на расстоянии двух-трех метров друг от друга сидят юноша и девушка. Кто-то из них должен смотреть только вперед, а второй, не вставая со стула, всеми возможными невербальными средствами сделать так, чтобы другой обязательно и как бы непроизвольно взглянул на него.
Бессмысленные вопросы. Игротерапевт подходит последовательно к каждому из сидящих в круг подростков и задает краткий вопрос типа: «Будешь? Кто? Давай завтра? Мама была? Отдавай долг! Что это у тебя (прикасаясь к воображаемой шишке на голове)? Можно еще одну? Иди отсюда!» -- и др. Каждый вопрос дополняется какими-то невербальными компонентами.
Великолепная Валерия. Участники встают в круг. Первый участник называет свое имя и прилагательное, характеризующее его (игрока) и начинающееся с той же буквы, что и его имя. Например: Великолепная Валерия. Интересный Игорь и т. д. Второй участник называет словосочетание первого и говорит свое. Третий же участник называет словосочетания первых двух игроков и так до тех пор, пока последний участник не назовет свое имя.
Одеяло. Участники делятся на две команды, располагаясь, друг напротив друга. Между ними натянуто одеяло. С каждой команды по одному человеку подсаживаются ближе к одеялу. Как только одеяло опускают, необходимо успеть произнести имя того, кто сидит напротив. Кто быстрее назвал - забирает к себе в команду игрока. Побеждает та команда, которая « перетянет» к себе больше игроков, т. е. та команда, которая знает больше имён.
Страницы: 1, 2, 3
|