бесплатные рефераты

Воздействие сети Интернет на пользователей

К примеру, многие MUD - это не только игра, а еще и своего рода клуб по интересам, в котором игроки заинтересованы в общении и помогают друг другу. Кроме того, если в традиционной компьютерной игре варианты развития сюжета ограничены, то в MUD ничто не предписано заранее. Играя в MUD, субъект в лице своего персонажа - как бы живет еще одной жизнью, приобретая дополнительный психологический опыт. Опытные игроки соглашаются с мнением, высказанным в эхе ФИДОНет (fido7.ru.game.mad): Кардинальное различие между мадами (т.е. MUD . авт.) и прочими ролевыми играми состоит в том, что в мадах гораздо более глубокая вживаемость. в персонажа..

Одной из наименее ясных проблем является принципиальная возможность .переноса. виртуального (в том числе игрового) опыта в реальную жизнь (Форман, Вилсон, 1998). Психологические последствия подобного переноса, вообще говоря, неоднозначны (или амбивалентны), однако следует ожидать, что они вполне могут быть позитивными об этом можно судить по аналогии с исследованиями, не связанными напрямую с проблематикой компьютерных игр.

Так, известны попытки варьирования. личности путем внушения в глубоких стадиях гипноза образа другой личности (Березанская и др., 1975). Качественное повышение уровня выполнения деятельности при внушении образа личности, успешной в этой сфере деятельности, происходит, в частности, за счет существенного преобразования Я-концепции субъекта: последний начинает воспринимать себя в новом (позитивном относительно выполняемой деятельности) качестве, у него снимаются ригидность и неуверенность в себе, изменяется характер и степень свойственной ему критичности и т.п.

Во время игры в MUD также появляется возможность личностного варьирования. и переноса личностных свойств. Объем выполненных в этой области исследований (в основном зарубежных) пока что явно недостаточен и опирается главным образом на результаты интервью с игроками, наблюдений за их деятельностью и на статистические данные; мы также остановимся на предварительных материалах проведенных в недавнее время бесед и интервью с отечественными игроками в MUD.

Перенос некоторых свойств личности может осуществляться уже при первоначальном выборе игроком своего игрового персонажа - это показывают полученные материалы. В отдельных случаях встречается выбор по аналогии или же, напротив, по контрасту с собственными психологическими особенностями. В самоотчетах игроков можно встретить следующие утверждения: "Я стараюсь быть похожим на своего персонажа" (из курсовой работы студентки ф-та психологии МГУ В.Ю. Бехтиной). В некоторых играх изначально заложена слишком высокая плата за определенные характеристики игровых персонажей, поэтому игроку приходится идти на компромисс со своими пожеланиями. Так, один из игроков сообщил: "Хотел сделать идеального персонажа, но... С мечтой пришлось расстаться ... Самым сильным классом (...) играть мне не понравилось, к тому же злым ... быть тяжело, и я его забросил". Следует иметь при этом в виду, что большинство игроков пробуют играть несколькими персонажами и последовательно, и зачастую одновременно. Встречаются и обратные переносы - личностные свойства, даже внешность игрока переносятся (правда, неизвестно, насколько обоснованно) на персонажа: Я играю за персонажей женского пола. Мой персонаж должен быть красавицей. Хотя бы потому, что я считаю себя красивой в реальной жизни и знаю, какие бонусы это дает в общении (из курсовой работы В.Ю. Бехтиной).

Опираясь на материалы проведенных интервью, утверждать, что очевидные проявления эскапизма у игроков также могут носить не только негативный (уход в иллюзорную виртуальность взамен активного преобразования реальности или адаптации к ней), но и вполне позитивный характер. Приведем примеры для обоснования данного положения.

Упоминаемый Ш. Текл (Turkle, 1995) выпускник колледжа Джош (ему не удалось устроиться по специальности и пришлось заняться рутинной неинтересной работой), попробовав однажды сыграть в MUD, стал отдавать игре все свободное время. По сравнению с реальной жизнью жизнь-игра кажется Джошу привлекательной: Я вижу крыс в квартире, бесперспективную работу, СПИД. Здесь (в MUD) у меня есть друзья, работа, безопасный секс. К тому же игровая деятельность, в противоположность реальности, требует от Джоша определенных интеллектуальных усилий: он занимается строительством домов и виртуальных кафе с роботами-официантами. Налицо типичное бегство в иллюзорную реальность.

Но вот другой пример. В беседе с нами Алексей К. - 25-летний выпускник университета сообщил, что у него много бытовых проблем: он живет за городом в одной комнате с женой, грудным ребенком и тещей. Вначале я стал играть в компьютерные игры, чтобы снять напряжение, - говорит он. - Теперь я уделяю этому все свободное время. Однако для него увлечение играми - не бегство от проблем реальной жизни, а своеобразный способ решения их. Алексей отмечает, что нашел новых друзей, стал более уверенным в себе и гораздо спокойнее; успехи в игре, по его мнению, способствуют росту самооценки и хорошо снимают стресс. Тем самым увлечение играми MUD содействует не уходу от решения жизненных проблем, а позитивной трансформации личности.

Дополнительный нюанс внес в беседе с нами Игорь Ш. для него бегство от реальности является временным. Он заявляет: Я, как и другие молодые люди, хочу жить яркой жизнью, полной новых впечатлений. Для этого у меня нет ни денег, ни времени. Компьютерные игры помогают мне пережить это важное для моей дальнейшей судьбы время без алкоголя, наркотиков и других крайностей. Игры дают мне необходимые впечатления и эмоции. Я совершенно уверен, что в дальнейшем нужда в таком проведении досуга отпадет сама собой.. Игорь добавляет, что во время поездки за границу на стажировку он вообще ни разу не играл..

Столь же неоднозначны и другие примеры, демонстрирующие компенсаторный эффект групповых игр, опосредствованных Интернетом. Например, попытка игроков идентифицировать себя с агрессивным персонажем рассматривается обычно как разрядка агрессивных тенденций. По описанию К. Янг (Young, 1998), некий Тони превращается. в игре из примерного семьянина и работника в ужасного монстра, причем считает увлечение DOOM психологическим приемом управления агрессивными тенденциями: попыткой избежать действительного причинения вреда людям.. Поскольку возникает опасение, что в какой-то момент жизни игровое замещение окажется недостаточным, нередко звучат (особенно со стороны родителей подростков) призывы запретить агрессивные игры.

Однако увлечение агрессивными играми мотивируется не одной лишь .эмоциональной разрядкой. Так, четырнадцатилетний Саша И., отмечая, что любит играть в агрессивные игры и предпочитает роли сильных и решительных персонажей, добавляет: Из-за этого я вовсе не стал кровожадным и злым. Я прекрасно знаю, что плохо развит физически, и поэтому всегда боялся сильных ребят. В компьютерных играх я смог поменяться с ними местами, чтобы лучше разобраться в том, смогу ли я победить свой страх. Теперь я гораздо меньше боюсь крутых ребят, потому что стал лучше понимать их. Я стал более уверенным в себе, потому что сам побывал в шкуре крутого. Тем самым очевидный для невнимательного наблюдателя негативный эффект воздействия игр на личностное развитие способен обернуться эффектом если не позитивным, то хотя бы амбивалентным.

Психологическая природа переходов из объективной реальности в игровую (или виртуальную) реальность и обратно очень мало изучена. На совершенно ином материале Е.В. Субботский (1999) разделяет обыденную и необыденную реальности и демонстрирует закономерность переходов из одной в другую. В.М. Розин (1997) отмечает, что существует множество символических реальностей, причем в компьютерной виртуальной реальности реализуется принцип активного воздействия со стороны человека и получения им сигналов обратной связи. О.Р. Маслов и Е.Е. Пронина (1998) полагают особенно полезными для разделения видов реальности два параметра: восприятие (или невозможность восприятия) объекта органами чувств, а также объективное или субъективное (мыслимое) существование того же объекта. В настоящее время превалирует (Носов, 1995) тенденция к объединенному рассмотрению и виртуальной реальности, генерированной с помощью компьютера. (Форман, Вилсон, 1998), и особой реальности кинофильма, захватывающей книги, телесериала, и трансовых состояний, сновидений, шаманских кампаний, вообще измененных расширенных - состояний сознания.

Виртуальная реальность групповой ролевой игры порой вмешивается в бытовую реальность. К примеру, игрок в MUD сообщил: "Погрузиться в игру - это значит забыть про текст. Просто ты живешь там, а что такое текст, забываешь. ... Мне даже снились сны в текстовом режиме после долгих часов игры" (из курсовой работы В.Ю. Бехтиной).

Еще одна функция компьютерных игр состоит в том, что они выступают в роли психокоррекционных методик и в качестве своеобразного психологического тренинга. Именно в этой функции игра, по словам многих игроков, становится столь же необходимой, как ежедневные тренировки для спортсменов и занятия у станка для балерин.. Более того, должна быть отмечена тенденция к применению специально сконструированных компьютерных игр в психотерапевтических целях: они призваны способствовать психологической разгрузке, коррекции аномального развития личности, служить подспорьем в осуществлении своеобразного психологического тренинга (Шапкин, 1999; Шмелев, 1988).

В качестве вывода следует заметить, что в настоящее время нет ни теоретических, ни эмпирических оснований полагать увлеченность компьютерными играми, в том числе опосредствованными Интернетом групповыми ролевыми играми (MUD), препятствием для позитивного личностного развития. Надо все же оговориться, что всякий вывод в данной области не может считаться окончательным, поскольку имеющиеся исследования слишком немногочисленны и при этом не всегда выполнены на материале современного поколения игр.

2.3 Коммуникативная деятельность в Интернете

Коммуникативная деятельность, осуществляемая посредством Интернета, разнообразна. Существуют следующие основные виды общения в сети:

1. Общение в режиме реального времени (т.н. чат):

- с одним собеседником (выбирается определенный канал для такого общения)

.... - с большим количеством людей одновременно

2. Общение, при котором сообщения к адресату приходят с отсрочкой:

- с одним собеседником (электронная почта)

.... - со многими людьми - участниками телеконференции (ньюсгруппы).

Кроме того, основанием для классификации видов общения в Интернете могут. служить такие параметры, как:

- открытость сообщества для всех желающих вступить в общение или закрытость его для посторонних,

- наличие или отсутствие контроля за деятельностью участников, причем частными случаями контроля могут быть модерирование, негласное проникновение в закрытый для посторонних канал общения, подслушивание. (lurking),

- ограничение вербальными текстами или мультимедийность.

Классификация. могла бы быть проведена и по параметру степень анонимности при общении в Интернете., однако сделать это непросто, ибо в настоящее время происходит интенсивное экспериментирование с анонимностью от предельного самораскрытия с элементами эксгибиционизма и/или аггравации до обмана, склонности к манипулированию и попыток .фактически управлять мнением о себе. (Жичкина, Белинская, 1999). Возможность варьировать степень анонимности в общении обладает, как показывает практика применения Интернета, немалой притягательной силой. Часто скрываются настоящее имя, возраст и социальный статус, инвертируется. пол, истинные факты биографии подменяются или дополняются вымышленными, неадекватным образом представляются сведения об опыте, квалификации, компетентности, имеющихся знаниях, умениях, навыках и т.п., вместо реальных описываются социально одобряемые личностные качества в том числе одобряемые лишь в узком социуме /идиокультуре/ андерграунде (напр., киберпанков, музыкальных фанатов, фрикеров, игроков в компьютерные игры и т.д.).

С психологической точки зрения, подобная активность может быть охарактеризована правда, с некоторыми оговорками - как позитивная. Действительно, при этом расширяется психологический опыт, развивается социальная компетентность, реализуются такие существенные потребности, как желание, с одной стороны, выделиться из толпы, быть замеченным и узнаваемым, а с другой стороны, присоединиться к референтной группе (идиокультуре), спрятаться и раствориться в ней, разделив групповые ценности и почувствовав себя защищенным.

Большое значение имеют факторы новизны и непривычности опыта, позволяющего варьировать степень анонимности общения: наверное, никогда еще в истории не было столь широко доступно опосредствованное общение и никогда еще в такое общение не вступали в столь юном возрасте, как это практикуется в настоящее время. Новизна естественным образом привлекает молодежь, которая, по-видимому, наиболее активно экспериментирует с анонимными формами общения. Кроме того, подростки, как и люди более старшего возраста, высоко ценят возможность компенсировать и нейтрализовать в ходе опосредствованного Интернетом общения те препятствия, которые нередко делают болезненными непосредственные контакты: действительные либо мнимые недостатки собственной внешности, дефекты речи (напр., заикание), некоторые свойства характера (застенчивость и др.) или психические заболевания (скажем, аутизм). При высокой степени анонимности общения такого рода недостатки нетрудно скрыть, а в случае назойливых расспросов на чувствительную тему общение может быть прервано.

С параметром анонимности тесно связаны такие психологические свойства, как идентичность и самопрезентация, активно изучаемые в настоящее время. Исследуются, в частности, психологические последствия появления множества самопрезентаций у одного субъекта среди них могут быть предположительно названы и отрицательные (виртуальный аналог множественной личности). Актуальные аспекты самопрезентации субъекта в Интернете рассмотрены в помещенных в данном сборнике статьях В. Фриндте и Т. Келера, а также Дж. Семпси. Отечественные авторы отмечают, что игры с идентичностью в Интернете могут пониматься и как соотношение социальной роли человека и self, и как структурное разнообразие различных Я-составляющих, и как влияние Я-концепции на возможный спектр стратегий самопрезентации.; как бы то ни было, самопрезентация в сети и реальная идентичность способны оказывать влияние друг на друга (Жичкина, Белинская, 1999).

Возможность экспериментирования с собственной идентичностью и проигрывания. разных ролей может рассматриваться как своеобразный психологический тренинг (Turkle, 1995). В условиях мультимедийного общения открываются любопытные возможности самопрезентации. К примеру, подмечено, что для передачи негативных сообщений (отказов, отрицательных отзывов и т.п.) люди предпочитают информационно-бедные формы опосредствованной коммуникации (факс, письмо, телеграмму и др.) и обезличенные контакты, в то время как для непосредственного и/или информационно-насыщенного общения резервируются преимущественно позитивные образы (Бабаева, Войскунский, 1998). По аналогии можно предполагать, что мультимедийное самопрезентирование будет носить не только случайный и противоречивый характер, как это нередко случается, но и подчиняться индивидуально понимаемому принципу дополнительности, т.е. обдуманного выстраивания и фиксации дополняющих друг друга образов самого себя.

К позитивным аспектам личностного развития при общении посредством Интернета могут быть отнесены перспективы преодоления коммуникативного дефицита и расширения круга общения, повышения информированности в обсуждаемых вопросах, защищенности от наиболее грубых манипулятивных действий, своего рода сгущения и компактности коммуникативного хронотопа (т.е. единства пространства/времени) при общении в реальном времени, обмена ситуативными эмоциональными состояниями и настроениями (Арестова и др., 1996). Дополнительные возможности открывает реализованный, к примеру, в портале Palace (www.thepalace.com ) или Cycosmos (www.cycosmos.de) способ визуализации общения с другими посетителями портала посредством разнообразных аватаров (avatars) и опор (props). Аватары представляют собой визуальные изображения, которые можно выбрать или самостоятельно сконструировать в качестве своего представителя, это может быть герой мультфильма, условный персонаж, животное, собственная фотография и др. Опоры представляют собой объекты, которыми пользуются в опосредствованном общении - например, аватары передают их друг другу. Аватары в определенной степени способствуют выражению эмоций в ходе беседы, а акт выбора конкретного аватара либо отказа от ранее выбранного и конструирования нового аватара помогает демонстрировать характерные (либо только желаемые) черты собственной личности (Лепский, Рапуто, 1999).

Основной же негативной стороной коммуникативного применения Интернета можно считать так называемую нарко-зависимость от Интернета, или Интернет-аддикцию: подобное общение способно целиком затягивать субъекта, не оставляя ему ни времени, ни сил на другие виды деятельности (Янг, 2000). Само по себе наименование зависимость от Интернета. выглядит спорным (Griffiths, 1999; Grohol, 1995), если подходить к нему со строгими медико-психологическими критериями. Так, оно не представлено в официальных перечнях заболеваний, не вполне ясны и критерии, отличающие этот феномен от других человеческих увлечений (как-то: коллекционирование, страсть к покупкам, графоманство, сидение перед телевизором, гипертрофированная забота о собственном здоровье и др.), не менее сильно выраженных, однако обычно не признаваемых патологическими видами зависимости. Тем не менее. представление о зависимости от Интернета, или Интернет-аддикции в достаточной степени утвердилось и в популярной, и в специальной литературе, что дает определенные основания использовать данное понятие, пусть это и не. вполне корректно с терминологической точки зрения.

Интернет-аддикцию нередко полагают прямым следствием высокой степени анонимности в ходе работы в Интернете. В наиболее расширительном понимании к проявлениям зависимости от Интернета. относят не только зависимость от социальных применений Сети, т.е. опосредствованного общения, но и привязанность к азартным играм в Интернете, электронным покупкам и аукционам; страсть к навигации по WWW; пристрастие к сексуальным применениям Интернета (Янг, 2000; Young, 1998; Greenfield, 1999). Однако наиболее значительный объем исследовательской и консультативной работы в этой области выполнен на основе анализа зависимости от опосредствованного Интернетом общения.

Так, K.S. Young (1998) приводит. пример 17-летней отличницы Дженнифер, которая, войдя в сообщество посетителей чат-комнаты, начала делиться с ними своими страхами и опасениями. Уже через год у Дженнифер снизились оценки, она стала проводить меньше времени с семьей и друзьями; появились жалобы на плохое здоровье. Или Эдна, 48-летняя секретарь, не сумевшая справиться с влечением к общению в чатах даже после обращения к врачу и потерявшая работу после того, как начальство обнаружило, что половину рабочего времени она занята посторонним (не-деловым) общением (Янг, 2000). Такого рода примеры могут быть, как представляется, во множестве обнаружены и среди завсегдатаев Рунета.

Интернет-аддикция почти единогласно признается негативным направлением трансформации личности. Едва ли эта односторонняя точка зрения безусловно справедлива: как отмечалось, о психологической зависимости можно в данном случае говорить лишь условно. Более сбалансированная точка зрения представлена в помещенных в данном сборнике статьях А.Е. Войскунского и К. Мюррея. В монографии К. Сурратт утверждается, что в большинстве случаев общение посредством Интернета представляет собой просто-напросто обычное человеческое общение с поддержкой на уровне высоких технологий, и говорить о зависимости от Интернета было бы равнозначно утверждению, что люди зависят от общения между собой последнее утверждение совершенно справедливо и не может считаться патологией (Surratt, 1999).

Психологические исследования Интернет-зависимости начались совсем недавно. Заметны разногласия в определении самого понятия Интернет-зависимости и отличии этого феномена от других человеческих увлечений. В настоящее время происходит активное накопление данных, изучение психологических и собственно клинических особенностей данного феномена, формулирование практических рекомендаций по терапии Интернет-аддиктов, а также выработка контрдоводов теми, кто не склонен признавать зависимость от Интернета явной патологией. Если Интернет-аддикцию понимать как крайность в сфере коммуникативных применений Интернета, то надо признать, что такого рода крайность способствует негативным личностным трансформациям.

В данной работе поставлен вопрос о направлениях изменения личности пользователей новых информационных технологий, и в частности Интернета. Проблемы такого рода являются актуальными: они интенсивно обсуждаются в популярных изданиях; в последнее время появились профессиональные исследования. С позиций теории развития высших психических функций, развитой Л.С. Выготским и его последователями, постановка вопроса о глобальных преобразованиях личности под влиянием усложняющихся орудий деятельности представляется закономерным развитием ранее проведенных исследований, в которых анализировалось преобразование конкретных психических процессов и видов деятельности. Данное положение обосновано нами в ранее опубликованной статье (Бабаева, Войскунский, 1998); там же предложены и проанализированы некоторые психологические механизмы, обеспечивающие личностные трансформации (как-то: аналогия, реверсия, экзуция и др.).

Немногочисленные и разрозненные исследовательские данные, имеющиеся в настоящее время, позволяют судить о неоднозначности и разнообразии влияния, оказываемого информационными технологиями на личность. Приведенные примеры дают основания полагать, что в зависимости от мотивации, целей и условий деятельности Интернет и многочисленные сетевые услуги могут быть использованы и для ухода. в некий виртуальный мир, в котором трудности и проблемы реального мира отсутствуют, и в качестве своеобразной творческой лаборатории, позволяющей приобрести новый психологический опыт. Высказано допущение, согласно которому следует различать целенаправленные и спонтанные трансформации личности. В последнем случае личностные преобразования происходят спонтанно и неосознанно. В случае нередких в настоящее время попыток целенаправленного преобразования личности под влиянием применения Интернета и других разновидностей информационных технологий можно предполагать, что такие попытки характеризуются качествами произвольности и намеренности. По-видимому, с полным на то правом может быть поставлен вопрос об актуализации потребности в преобразовании собственной личности и об активности субъекта в попытках удовлетворения данной потребности.

ГЛАВА III. ФАКТОРЫ, ПРЕДРАСПОЛАГАЮЩИЕ К ИНТЕРНЕТ-АДДИКЦИИ

Настоящие выделенные факторы являются неотъемлемой особенностью функционирования интернет как информационного поля, охватывающего практически всю планету. Они неотделимы от самой идеи, положенной в основу создания сети. Многие из этих факторов не являются сами по себе предпосылками к интернет-аддикции, но, действуя в совокупности друг с другом и - главное - с личностью пользователя, они способны провоцировать формирование интернет-зависимости.

Немногочисленные исследования в области интернет-зависимости носят пока пилотный характер, скорее намечают цели и задачи, стоящие перед исследователями, столкнувшимися с новой проблемой. В одном исследователи единодушны: интернет-зависимость является проблемой почти исключительно лиц молодого возраста (Brener V., 1997, Griffiths M., 1997, Shaffer H. J. Et al., 2000).

Интернет как система доступа к информации

Существенной особенностью грядущей ноосферы будет являться возможность для каждого индивидуума получения информации обо всех событиях, происходящих на Земле, в режиме реального времени.

В. И. Вернадский "Биосфера и ноосфера".

Информационные ресурсы, доступные пользователям интернет, поистине безграничны. Каждый пользователь может найти для себя в сети необходимую ему информацию, представленную в любой из технически существующих форм - текстовом, аудио, видео и др. форматах. Информация может носить сугубо частный, научный, общественный характер.

Одной из основных проблем получения информации в интернет (как и в других информационных системах) является ее достоверность и возможность оценки пользователем достоверности получаемой информации. Это особенно важно, поскольку у большинства источников информации в сети нет пока той репутации, которая сложилась у offline источников (газет, телевидения, издательств, радиоканалов) за долгий период их существования.

Отчасти это компенсируется активной экспансией уже существующих систем доступа к информации в сеть, созданием ими своих online версий, отчасти - работой администраторов поисковых систем, но в большей степени ложится на плечи самого пользователя.

Несомненным достоинством сети является потенциальная возможность каждого пользователя размещать в сети и делать доступной для неограниченного числа других пользователей собственную информацию. Важнейшим фактором, определяющим экспоненциальный рост информационных ресурсов сети, является отсутствие необходимости привлекать для решения задач представления информации значительные материальные ресурсы. Сеть является наверно самым демократичным средством массовой информации, не требующим никаких капиталовложений и доступным каждому.

Еще одним достоинством информационных ресурсов сети является возможность обратной связи между пользователем и предоставившим информацию субъектом. Таким образом, пользователю предоставляется возможным заявить о себе, сообщить посетителям своего ресурса необходимые, с его точки зрения, сведения частного, рекламно-коммерческого, общественного характера.

Колоссальный объем информационных ресурсов оборачивается, в конечном итоге, проблемой выбора пользователем достаточно информативных и достоверных ресурсов.

Интернет-коммерция

Счастливый день! Могу сегодня я

В шестой сундук (в сундук еще не полный)

Горсть золота накопленного всыпать.

А. С. Пушкин. "Скупой рыцарь".

Особенность интернет как поля для коммерческой деятельности обусловлена его открытостью, как системы доступа к информации. Коммерческая деятельность в интернет развивается по ряду направлений, непосредственно или косвенно относящихся к работе самой сети. Косвенное отношение к сети реализуется в создании online-ресурсов, имитирующих обычные виды коммерческой деятельности: рекламных страниц, интернет-магазинов, интернет-аукционов, электронных досок объявлений, интернет-бирж и т.д.

Непосредственное отношение к работе сети реализуется в создании интернет-ресурсов, извлекающих доход путем рекламы других сайтов, провайдерской деятельности, услугах по созданию web-страниц, программных продуктов. Легкость доступа к интернет-ресурсам является определяющим фактором роста интернет-коммерции, и, как следствие, доступности ее для широких слоев пользователей. Дополнительным фактором является электронная система расчетов и неполный контроль со стороны государства за коммерческой деятельностью в сети.

Это делает интернет-коммерцию особенно привлекательной для молодых пользователей, включая пользователей подросткового возраста, обеспечивая, в узком смысле этого слова, их социализацию, а нередко - профессиональный, карьерный и материальный рост. С другой стороны, ограниченность сферы деятельности сетью несет отрицательную десоциализирующую нагрузку.

Профессиональная деятельность в интернет

Я не являюсь сторонником массовых форм медицинского образования. Когда аудитория так велика, в нее попадает множество людей, которые слушают не для того, чтобы научиться чему-то, а случайно или для развлечения ... в этих условиях начинаешь серьезно сомневаться, имеет ли смысл сообщать что-то важное.

Д. В. Винникотт. "Медицинские знания по радио".

В настоящий момент все более широко развивается профессиональная деятельность в сети. Она инспирируется, в первую очередь, высокими возможностями интернет, как средства коммуникации. В настоящем контексте представляется необходимым остановиться на осуществлении профессиональной деятельности в сети и на пользовании услугами online.

В качестве примера рассмотрим осуществление медицинской, и, в частности, психолого-психиатрической помощи в online-режиме. Характер этой деятельности в определенной степени ограничен отсутствием непосредственного контакта с пациентом, что приближает ее фактически к режиму консультирования по телефону. Дополнительным положительным фактором является в данном случае возможность подключения автоматизированных систем тестирования.

Практически неограниченные возможности дает online-консультирование при выполнении скрининговых исследований, например, при психологическом обследовании больших коллективов, находящихся на значительном удалении. Современные диагностические методики могут быть легко реализованы в online-режиме, что позволяет произвести отбор лиц, требующих очного консультирования.

Важным фактором для пользователя является возможность получить совет от специалиста, находящегося вне его места пребывания. С другой стороны, сохраняется анонимность и конфедициальность предоставленной информации, хотя, к несчастью, последняя, как правило, оказывается недостаточно полной.

Таким образом, решающим фактором, определяющим ближайшее будущее online-консультирования, остается предварительная диагностика и решение вопросов о необходимости очной консультации, выбор специалиста, определение приоритетных направлений дальнейших диагностических и лечебных мероприятий. Накопленный рядом клинических подразделений положительный опыт в использовании интернет-консультирования лиц, страдающих алкоголизмом и наркоманией, как и другими психическими расстройствами и соматической патологией свидетельствует о благоприятных перспективах развития online-консультирования (Galanter M. et al., 1998, Budman S. H., 2000, Cunningham J. A. et al., 2000, Galanter M., Brook D., 2001).

Интернет как средство коммуникации

Ученый, открой золотой самородок

В мистической сети земли и небес!

Дух - воздух материи всякого рода

И Бог в частых звездах для знанья воскрес!

М. Нострадамус. Центурия III.

Интернет является универсальным средством коммуникации, сочетающим возможность пересылки текста (графики, звука, видео) в форме электронной почты, фактически соответствующей возможностям обычных почтовых пересылок, форумов, досок объявлений, в том числе, снабженных поисковыми системами, и общения в режиме реального времени (например, чаты, ICQ). Особенностью общения в режиме реального времени является возможность одновременно поддерживать связь сразу с несколькими собеседниками, общедоступность этого контакта, возможность выбора аудитории и тем для дискуссии.

Важным элементом общения-online является анонимность и возможность выступать в роли, невозможной при обычном общении в реальной среде. Опыт показывает, что большинство чатов и форумов имеют довольно постоянную аудиторию, являясь своего рода online-клубами по интересам. При этом совершенно теряется фактор расстояния, общение не требует личного знакомства, и, как правило, не предполагает его возникновения вне сети, что снимает целый ряд психологических барьеров, позволяет высказываться в соответствии со своими взглядами, дает неограниченную возможность самовыражения в диалоге.

Online-коммуникация обладает известным деперсонифицирующим потенциалом, дает возможность присутствовать при диалоге других, не вмешиваясь в него и оставаясь незамеченным, оставляя возможность вмешательства за пользователем. Коммуникация в режиме реального времени дает возможность индивидууму менять роли, входя в аудиторию под разными именами и создавая различные виртуальные образы, что позволяет отрабатывать коммуникационные навыки и коммуникационные стратегии.

Обратной стороной этого процесса является именно фактор деперсонификации, вернее - подмены собственных аутоидентифицирующих факторов сконструированными виртуальными. Этот процесс мы обозначили ниже как метаперсонификация.

Интернет как метаперсонифицирующая среда

Здоровая личность активно строит свое окружение, характеризуется определенным единством личности и в состоянии адекватно воспринимать мир и саму себя.

Э. Эриксон. "Идентичность: юность и кризис".

Интернет, как никакое другое информационное пространство, предоставляет возможность пользователю оставаться (в известной степени) анонимным. Однако, как и в любой системе, проблема идентификации пользователя должна быть решена. Поэтому пользователю предоставлено полное право выбирать себе имя (имена) по собственному усмотрению и создавать, в ходе работы, свой неповторимый виртуальный образ, соответствующий имени. Этот образ будет восприниматься другими пользователями как исходная данность, в то время как они прекрасно осведомлены о возможном несоответствии сконструированного виртуального образа реальному лицу, создавшему его. Так, например, никто не может воспрепятствовать представиться незримому собеседнику, находящемуся (возможно) на другом конце планеты, другим именем, возрастом, полом, представить иные профессиональные и социальные детали, совокупность которых сформирует совершенно далекий от действительности виртуальный образ. Образ, как это свойственно образам литературных героев, начинает жить и развиваться, преломляясь через сознание воспринимающих его лиц. Существенное отличие данного образа от литературного или театрального, создаваемого актером на сцене - его принципиально неограниченная протяженность во времени, динамичность, незавершенность.

Достоинством и манящей привлекательностью данного процесса является ничем не ограниченная возможность творческого самовыражения, самоконструирования, не требующая притом существенных затрат каких-либо ресурсов. Легкость полного перевоплощения чарующе мила. Возможность отождествлять себя (временно или постоянно, в контакте со всей интернет-аудиторией либо с ее определенной частью) с определенным образом дает возможность безграничного самовыражения и реализации своих самых сокровенных фантазий.

С другой стороны, возможно параллельное существование нескольких виртуальных образов, порой абсолютно несхожих, соответствующих одному реальному пользователю, и по разному раскрывающих грани его "Я". Фактически их число ограничено только осями аутоидентификации субъекта, по каждой из которых он вправе выбирать любую из точек континуума идентифицирующих параметров.

Интернет в качестве социальной среды и субкультуры

А Кукуся напызявила Бутявчонку и-пызяву: бутявчонок@пуськи.ru О Бутявчонок! Не бдан-бдан и не чмяк. Шошляешь Кукусю? Не яю. Огды... егды... Кукуся:

Еженедельник "Молоток" № 30. 2001. www.zabey.ru

Как и любая сфера деятельности, включающая профессиональные и частные интересы, интернет является своеобразной средой функционирования индивидуума, обладающей своими законами формирования внутренних отношений и собственным, уникальным набором факторов, воздействующих на личность.

На современном этапе развития представляется возможным говорить о формировании интернет-субкультуры, обладающей практически полным набором необходимых признаков: собственным сленгом, внутренней иерархией, набором устоявшихся идей, составляющих мировоззренческую позицию членов субкультуры, определенными этическими нормами, достаточным количеством формальных и неформальных лидеров, формирующих вокруг себя устойчивые сообщества пользователей, осуществляющих в них идейное предводительство.

Как всякая субкультура, интернет объединяет большие группы населения, формирует круг интересов и общения, стимулирует развитие межличностных отношений и имеет свои положительные и отрицательные факторы влияния на индивидуальную сферу психической деятельности своих членов.

Среди отрицательных факторов влияния интернет-культуры на личность, необходимо назвать в первую очередь: деперсонифицирующее и метаперсонифицирующее воздействие, перенос полюса коммуникативной активности из реальных условий социума в сеть, аутизацию. По-видимому, именно данные факторы являются ведущими в формировании предпосылок к интернет-аддикции

ГЛАВА IV. ИНТЕРНЕТ КАК СРЕДА ПРОВЕДЕНИЯ ПСИХОЛОГИЧЕСКИХ ИССЛЕДОВАНИЙ

Интернет как среда проведения психологических исследований стал рассматриваться учеными сравнительно недавно. Поиск по ключевым словам (Internet OR WWW OR World Wide Web) AND (research OR test OR experiment OR questionnaire OR survey) AND (personality OR psychology) в библиографической базе данных PsycLIT за период январь 1991 - Март 1997 возвращает описание только по восьми публикациям. Однако, за период с 1999 по 2000 гг. только в России опубликовано как минимум 5 работ, посвященных проблеме проведения психологических исследований в сети Интернет, Практически во всех этих публикациях обсуждаются проблема валидности и надежности личностных опросников при их использовании в сети Интернет. Общий вывод из этих работ состоит в том, что надежность психологических тестов при проведении их в сети Интернет не уменьшается, а психометрические нормы изменяются незначительно по сравнению с результатами аналогичных бланковых исследований.

Тесты, разработанные при помощи факторного анализа, сохраняют свою факторную структуру. Небольшая коррекция значения среднего по шкалам не превышает критических значений. Уменьшение же разброса данных (дисперсии) вполне объяснимо, т.к. выборка пользователей сети Интернет обладает чёткими признаками: молодые люди (медиана - 27 лет), в основном с высшим образованием, владеющие высокими технологиями.

К основным преимуществам использования сети Интернет для проведения психологических исследований относятся:

1. Низкая стоимость тиражирования материалов

2. Широкий географический охват испытуемых

3. Не требуется непосредственного присутствия диагноста. Инструкцию и материалы предоставляет программный комплекс, осуществляющий также обработку полученных данных. Результаты последней автоматически соотносятся с психометрическими нормами, на основании чего испытуемому выводится текст интерпретации.

4. Пользователи компьютерной сети подготовлены к встрече с тестами, так как для получения обратной связи многие администраторы сети создают и размещают на своих серверах непсихологические опросники-анкеты. Каждый пользователь имеет опыт участия и опросах, предъявляемых в виде одностраничной анкеты или последовательности диалогов. У пользователей глобальной сети достаточно высока готовность к участию в тестировании еще и потому, что многие администраторы сайтов размещают на своих сайтах популярные, а зачастую и профессиональные тесты, в качестве развлекательного материала.

В сети Интернет удаётся сравнительно быстро собрать данные на обширных, представительных выборках. Так, при проведении в сети Интернет рестандартизации личностного опросника Айзенка (EPI) за 16 месяцев тестирование прошли 2615 пользователей сети, из них 1324 мужчины, женщин - 1291. Столь широкий охват испытуемых позволяет устанавливать достаточно "тонкие" зависимости и влияния, например, чувствительность шкалы экстраверсии-интроверсии теста EPI к полу испытуемых, которая не была замечена ранее на русскоязычной выборке.

В августе 1999 года на сервере http://testology.psychology.ru была запущена система проведения психологических тестов "Психодиагностическая лаборатория PSYCHOLOGY.RU". Система предназначена для проведения индивидуальных и совместных исследований отечественными психологами в сети Интернет. За 167 дней работы в Лаборатории зарегистрировалось 8727 испытуемых, которые прошли 22240 тестирований.

На базе полученных данных уже опубликовано несколько работ.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

В своей курсовой работе я рассмотрела вопрос воздействия интернета на его пользователей, появление новых видов деятельности в интернет, интернет-аддикцию.

К сожалению, в настоящее время вопросы профилактики интернет-зависимости практически не разработаны. В ряде зарубежных работ (Stein D. S., 1997, Plusquellec M., 2000) авторы предлагают использовать для профилактики интернет-аддикции online-психотерапию.

Вероятно, что поиск методов коррекции интернет-зависимости будет продолжаться, параллельно вызывая многочисленные споры в силу неопределенности самого понятия интернет-аддикции.

Широко распространено убеждение о негативном воздействии информационных технологий на личностное развитие. Подобная точка зрения, как показано в статье, не имеет адекватного эмпирического обоснования. Тем самым сделана попытка последовательно провести мысль об амбивалентности последствий увлечения конкретными видами деятельности, опосредствованными применением Интернета. Рассмотрены наиболее распространенные и значимые виды деятельности пользователей Интернета: познавательная, игровая и коммуникативная деятельность. Все они, как показано, могут действительно способствовать трансформациям личности, причем во множестве случаев позитивным трансформациям, в иных случаях эти трансформации должны быть признаны амбивалентными, и лишь в определенных крайних ситуациях они способны привести к негативному преобразованию личности. В этом плане применение новых информационных технологий не отличаются от иных видов деятельности, в ходе осуществления которых также возможна определенная маргинализация личности. Следует сделать вывод, что перспективы личностного роста посредством применения Интернета должны стать предметом основательных исследований психологов.

ИСПОЛЬЗОВАННАЯ ЛИТЕРАТУРА

1. Арестова О.Н., Бабанин Л.Н., Войскунский А.Е. (1996). Коммуникация в компьютерных сетях: психологические детерминанты и последствия // Вестник МГУ. Серия ХIV. Психология. . 4, с. 14-20.

2. Артемьева Е.Ю. (1999) Основы психологии субъективной семантики. М.,- Наука, Смысл. с.267-272

3. Бабаева Ю.Д., Войскунский А.Е. (1998). Психологические последствия информатизации // Психологический журнал, Т. 19, . 1, с. 89-100.

4. Батурин Ю.М.(1987) Право и политика в компьютерном круге. - М..

5. Н.Б.Березанская Н.Б, О.К.Тихомиров О.К., Райков В.Л. (1975) // Психологические исследования творческой деятельности.

6. Букин Д., Букин М. (1997а) .Хакеры. О тех, кто делает это.// Рынок ценных бумаг, .23.

7. Букин Д., Букин М. (1997б) .Underground киберпространства.// Рынок ценных бумаг, .18.

8. Бэнкс М.(1998) Психи и маньяки в Интернете.- СПб.: Символ-плюс.-с.12-39.

9. Вейценбаум Дж. (1982). Возможности вычислительных машин: от суждений к вычислениям.-. М.: Радио и связь. - 368 с.

10. .Визнер Дж.Б. (1976) Перспективы .информационной тирании.// Кибернетика сегодня: проблемы и суждения. Сборник.М., - Знание. С. 39-46.

11. .Войскунский А.Е. (1997) Групповая игровая деятельность в Интернете// Психологический журнал, т. 20, . 1, с. 126-132.

12. Выготский Л.С. (1983) Проблемы развития психики // Собрание сочинений в 6-ти томах. Т.3 - М.: Педагогика. - с.133-163.

13. Долныкова А.А., Чудова А.Н. (1997). Психологические особенности суперпрограммистов // Психологический журнал, т.18, .1

14. Жичкина А. Е., Белинская Е. П. (1999) Самопрезентация в виртуальной коммуникации и особенности идентичности подростков-пользователей Интернета (http://flogiston.df.ru/projects/articles/strategy.shtml)

15. Иванов Д.В. (1999). Критическая теория и виртуализация общества // Социс, . 1, с. 32-40.

16. Карсанова Е. (1999) Хакеры за справедливость // Московские новости .8, 1999 ( HTTP: http://www.mn.ru/1999/08/32.html .(28 апреля 1999).

17. Коул М. (1997).Культурно-историческая психология.- М.: Когито-центр.

18. Лейбов Р. (1999). Братья наши хакеры. Gazeta.RU (электронное издание) .028, 033 (08.04.99, 15.04.99). HTTP: http://www.gazeta.ru/nl/08-04-1999_hackers_Printed.htm ,. and: http://www.gazeta.ru/nl/15-04-1999_hackers2_Printed.htm ..(28 апреля 1999).

19. Лепский В.Е., Рапуто А.Г. (1999). Моделирование и поддержка сообществ в Интернете (препринт). - М.: Институт психологии РАН. - с.44-50..

20. Маркоф Дж., Хефнер К.(1996). Хакеры.- Киев: Полиграфкнига.

21. Маслов О.Р., Пронина Е.Е.(1998) Психика и реальность: типология виртуальности.// Виртуальная реальность в психологии и искусственном интеллекте.-М.: Росс. Ассоц. Искусств. Интеллекта, с. 211-225.

22. Моисеенков И.(1996).. Оно// Компьютерра, .43.

23. Молчанов Б.М. (1993) Что такое хакер? // КомпьютерПресс, .8

24. Носик А. (1999). Ответный удар // Московские новости, .8, 1999. (HTTP: http://www.mn.ru/1999/08/32.html (28 апреля 1999).

25. Носов Н.А. (1995) Психологические виртуальные реальности М.: Институт человека РАН. - 195 с.

26. Розин В.М.(1997). Воздействие аудиовизуальной информации и культуры на человека // Информационно-психологическая безопасность. М.: Институт системного анализа РАН, с. 35-43.

27. Рэймонд Э.С. (1996). Новый словарь хакера. М.: ЦентрКом.

28. Смыслова О.В.(1998). Психологические последствия применения информационных технологий: Дипломная работа/ МГУ, факультет психологии.

29. Столл К.(1996). Яйцо кукушки, или преследуя шпиона в компьютерном лабиринте.- М.

30. Субботский Е.В. (1998) Индивидуальное сознание как система реальностей // Традиции и перспективы деятельностного подхода в психологии: школа А.Н. Леонтьева / Под ред. А.Е. Войскунского, А.Н. Ждан, О.К. Тихомирова. - М.: Смысл, с. 125-160...

31. Тихомиров О.К. (1993). Информационный век и теория Л.С. Выготского // Психологический журнал, 1.

32. Тихомиров О.К., Гурьева Л.П. (1986). Психологический анализ трудовой деятельности, опосредствованной компьютерами// Психологический журнал, .5

33. Тихомиров О.К., Гурьева Л.П.(1989) Опыт анализа психологических последствий компьютеризации психодиагностической деятельности// Психологический журнал, 2.

34. Фомичева Ю.В., Шмелев А.Г., Бурмистров И.В.(1991). Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми// Вестник МГУ. Сер. 14. Психология, . 3.

35. Форман Н., Вилсон П. (1998) Можно ли смоделировать реальность? Использование в психологии 3-х мерной среды, генерированной при помощи компьютера //Ментальная репрезентация: динамика и структура. - М.: Институт психологии РАН.

36. Хармон Э.(1996). Место действия - Санкт-Петербург // Пик технологии, сентябрь

37. Хейзинга Й. (1992). Homo ludens. М.: Изд-во Прогресс-Академия.

38. Чудов Г.С. (1998). MUD . современная форма виртуальной реальности // Виртуальная реальность в психологии и искусственном интеллекте. М., с. 295-305.

39. Шапкин С.А. (1999). Компьютерная игра: новая область психологических исследований // Психологический журнал, том 20, .1, с. 86-102

40. Шмелев А.Г.(1988) Мир поправимых ошибок // Компьютерные игры. Обучение и психологическая разгрузка. - М.

41. Шнейдерман Б.(1992) Человеческие ценности и будущие технологии (Декларация ответственности) // Психологический журнал,. .3

42. Эльконин Д.Б. (1978). Психология игры. М.: Педагогика.

43. Янг К.С. (2000). Диагноз интернет-зависимость // Мир Internet, . 2, с. 24-29.

Array

Страницы: 1, 2


© 2010 РЕФЕРАТЫ